DK(@game_sennin)さんの人気ツイート(いいね順)

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慣れないうちはプロット段階で、セリフを書かない方がいい理由があって「ストーリー上で重要なセリフ」と「キャラの強調や演出上で重要なセリフ」の区別がつけられないから。 例えば、カリオストロの城の有名な銭形警部のセリフはストーリー上は重要ではないのでプロット段階では書く必要がなく(続 twitter.com/game_sennin/st…
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作品を最後まで見てもらうための工夫「セントラルクエスチョン」について。 作品内に複数のクエスチョンがあって、同時進行したり、伏線的に用いられていたりするけど、観客や読者はメインとなるクエスチョンを把握できないとサブに気を回せないから、優先順位はしっかりつけたほうがいい
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学生「他の人と違ったことしないとダメ 私「(きた!)」 学生「そこで人を楽しませるのが当たり前のシナリオではなく、人を嫌な気分にさせるシナリオを書きました!」 私「(もうある!)」 学生「なんと主人公が最後に死ぬんです!」 私「(このタイプ何人目だ!?) 毎年そんな感じ。
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Q.ボクは先にシーン(描写)が思いつく派なんだよなぁ A.そう言われることもあったから聞いてみたこともあって、実際だいたい二分したよ。厳密に言うと、アイデアを思いついたタイミング後先は関係なくて、それが筋立てと描写のどちらに関するアイデアで、いつ盛り込むか、を判断することが大事
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私の「汎用ストーリー構成法」は、いきなり全部埋められる人、ほとんどいないしそれで良くて「どこが埋められないのか」自覚、共有するのが大事。 そのうえで、決まっているセクションはどこから書き始めてもいいし、ハリウッド映画とかもそんな感じ。1から書かず5とかから書いて(続
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これを創作論と言うにはメンタルコントロール的な話だとおもうのだけど、自分の脳内を整理しないと、自分のやりたことと、読者・観客に期待されてることが、ごちゃごちゃの人がいるので図解にした。
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榊先生が「キャラクターから物語を創る」ことについて言及されていますが、私は「キャラクター」自体を3つの要素「設定」「ビジュアル」「エピソード」から構成されると説明します。 3つの要素が揃うことで、人は「キャラクター」を認識するので、物語とキャラクターは密接な関係にあるといえます twitter.com/ichiro_sakaki/…
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逆に考えるんだ! ぜったい似てる設定の作品があるんだから、先に分析して、分類して、自分の作品向けにアレンジして取り込むんだ! 三題噺よろしく3キャラくらい組み合わせたら、それはもう別設定のキャラだぞ。 twitter.com/benikake_soran…
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私の初回講義で話すネタシリーズ。 「好き嫌いと良し悪しは違う」 日本だと作家主義が強い傾向にあって「ボクの好きなものは良いものなんだ!」と思いこんでいる人をよく見かけるけど、海外だとそういう視点ではなく、論理的な「良し悪し」が求められて、それを分析する専門職があるよって話。
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まさに私は主人公が命懸けで戦う理由を知りたいんですが 「可愛い女を助けたいってだけじゃ駄目ですか!」 と返されることも多くて 「恩を売ってよろしくやりたいってことでいい?」 と詳しくきくと 「そういう不順な動機じゃないんです!」 そう否定されてしまいがちで(続 twitter.com/valuefp/status…
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Q.初動が大事、スタートダッシュ決めろ、ネタは新鮮なうちがいい、とか言うけど「やる気」出ねンだわ A.やる気を他人が出させるのは無理なンだわ。つーか、出すものじゃなくて「出てくる」ものなンだわ。この手の話を聞いて、ちょっとでも試してみようとか、とか動いたら「やる気」は出てくるンだわ
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もともと先生としてプロを目指す若いクリエイターの相談には乗ってましたが、最近は他の人が相談に応えるところに同席する機会も増えました。 その上で感じますが、自分だけのものだった創作活動を、自分以外の人の意向が流れ込んで来た時、どう対応するかが、一つの壁だと感じるので図解にしました
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制限文字数内でなんとか書き収めることがポイントなので文字数は厳守してください。 「たくさん書くぶんにはいいだろ」と思わずに、どうしたら収まるか、残す情報と削る情報をどう判断するか、よく吟味して書くことに意味があります。 あまりないかもしれませんが無駄に文字数だけ埋めるのもNG
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スペースに参加してくださった皆様、ありがとうございました。 「汎用ストーリー構成」に「ルパン三世~カリオストロの城」を当てはめた例をリプにぶら下げておきます。 既存作品が当てはまるか、分析してみるのも力がつくので他の作品でも是非試してみてください
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箱庭手法の解説が意外にも注目を集めていたので、その箱庭となる「世界設定」を自分で新たに作り上げていくのはどうか、という提案。 ただ、キャラ設定に比べると理解してもらうことが難しい情報で、だからこそ『な~ロッパでいいや』とか『無難に現代日本にしとこう』となるし、それはそれで悪くない
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先に登場人物の「役割」を決めてしまって、それらのキャラクターに基づいて私の「汎用ストーリー構成」を使うと、とりあえず1本話がまとまるので「どうしても作品を完結させられない」という人は、一度試して「完結させる」という経験を得て欲しい。「こんなありきたりな作品イヤだ」といわずに。 twitter.com/game_sennin/st…
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「隕石落とすまで日常パートが長い」問題、個人的には、インナーゴールとアウターゴールをうまく整理できていないことがまずあると思う。 その上で、どんなコンセプトセンテンスとストーリーアブストラクトを考えているかで、隕石落ちるまでの時間が変わると思う。 どこかで見たような例でどうぞ。
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今では自分でも恥ずかしいのだけど、若かった頃、創作論とかを他人と議論してたときって「相手を言い負かさないとクリエイターとしての自分が死ぬ」みたいな、謎の使命感みたいなものにとらわれていてさ。 でも、学校でこれを教わったとき、ほぼ全部真逆のことしてたって気づいて考え変わったのよね
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一時期私は 「文才とかなくても地道に段階を経て文章を書き連ねていけば、時間はかかるかもしれないけど作品を完成させられるよ」 と促していた。 でも、多くの人は「その苦労もしなくて済む方法を教えてよ」と言うのでやめた。 フルマラソン走るような文章体力をつける気がない人には意味がないから
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私がTwitterでシナリオの話をしつつも小説を書く方達にも通じるのは、シナリオ作成上「筋立て」と「描写」の工程を経ていて、それらに基づいて小説も映像も作れるように書く、シナリオライター的な視点からツイートしているからです。 創作上、そういった視点があると便利だと思うので図解にしました
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推理モノなんて、みんな同じになって当然じゃないのか、と言われることもあるんだけど、恋愛モノでも同じ。コンセプトセンテンス(100文字)で、伝えられることになると、ジャンルを判断するぐらいしか出来なくて、ストーリーアブストラクトで特徴書いてようやく差別化される
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私が師匠に言われたことだけど 「誰かに自分の欲しい物を作ってもらいたい、と思っても、本当に自分が思った通りの物は自分で作るしかないんだよ」 クリエイターとしての苦難の道は、そこから始まるんだけど、誰かに肩代わりを期待してる限り、本当に自分の求めている物には巡り会えないのよね twitter.com/saigareiji/sta…
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「創作速度」みたいなものがあるなら「創作体力」みたいなものもあると思っていて、文章だったらこれが文字数で「文章体力」と言い表せると私は考えてるのさ。 フルマラソン42.195キロを一気に走れるかはその人の体力の限界次第で無理なように、大量の文章書くには相応の文章体力がないと書きれない
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「なんで結末から書いたほうがいいか」を図解して工程にしてみた。 厳密には結末考えてない人でも「な・ぜ・か」主人公の構想だけは最初から色々考えてる人が多くて、それならそれを起点に結末考えたらいいじゃない、という発想。 最初に結末考えて、次に発端考えたら、あとは楽しい楽しい執筆タイムよ
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キャラクター運用方法の解説。 キャラは作ればいいわけではないです。ストーリーを動かす存在として、その役割や機能を果たせるようシナリオに反映させ、具体的な運用を考える必要があります。実在の人間同様、キャラには哲学を持たせ、そのキャラなら何を感じ、どう動くか、書けるようになりましょう twitter.com/game_sennin/st…