DK(@game_sennin)さんの人気ツイート(いいね順)

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「カードゲーム的なストーリー制作って何?」の問い合わせがあるので、再掲載。 1.画像1、2,3を印刷する 2.印刷した画像2を72個に切り分ける 3.切り分けた「2.」を袋に入れる 4.袋から5枚引いて、画像1の上に乗せる 5.乗せたカードの項目を画像3に記入 6.画像3の内容を書く
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シナリオセミナー参加者に「ずっと温めていた構想があるんです!それをきっかけにシナリオを書いていきます!」言ってくる人は多いが、その渾身の1作すら完成させられず、シナリオ書くのもやめてしまったりする。下手に意気込まず、最初は簡単で単純な作品から手掛けたほうがいいと個人的には思う
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私の創作技術関係Tweetに期待してる人って、可能なら全く知らない新しいことを知って、一気にパワーアップしたい!とかあると思うのだけど、実際は細かい技術の積み重ねで、しかも一朝一夕には身につかず何度も繰り返して使いこなす必要がある。だから、以前触れた内容にも再度触れていこうと思う
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創作未習熟者ほど根拠のない自信から 「ボクの渾身のアイディア1つとコンセプトがあれば作品大成功は間違いなしなんだ!」 とか考えてしまうのだけど、実際は本人が思うほど、たった1つのアイディアとコンセプトだけで作品が形作られることはないので、体系的に考えて整理できるようになってね
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脳内だけで2年温めてきた企画は、やがて5年温めてきた企画になり、いつの間にか10年温めてきた企画となり、「世に出しさえすれば大ヒット間違いなしなんだ!」という妄執に取りつかれることになる。まずは自分以外のだれかに見せられる「企画書」に仕上げて、反応や感想を得るところまでやるべき twitter.com/orinorin3/stat…
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皆様コンセプトセンテンスは書けたでしょうか。 「こんな短文じゃ自分のやりたいこと伝わらないよ」と思った人も多いと思いますが、その気持ちは次の工程 「ストーリーアブストラクト」 を作るときにぶつけて下さい。限られた文字数内に、自分のアイディアをよく整理して反映することが重要です twitter.com/game_sennin/st…
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帆高の家出理由がはっきりしない上にラストでいつのまにか解決してるのは不思議ではあったんだけど、これ読むと一応意図的だったのか。 twitter.com/fujitsuryota/s…
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いち読者として作品を享受していた人が、作り手側にまわった時に「5W1H」をおろそかにしがちなのは、プロの作家による文章の巧みな「誇張と省略」が成されていることに気づかず、そんなこと書いてない錯覚をしたままだったりするからで、おいおいその文章力の凄さに気付いて驚かされたりする twitter.com/ichiro_sakaki/…
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自称やる気ない世界1位の友人との会話。 友「やる気が出るまで動くやる気を出す方法を教えろ」 私「一つだけある」 友「ほう」 私「何も考えない」 友「は?」 私「何も考えず動きだすこと」 友「だからそのための…」 私「それを考えない」 友「方法じゃねえ」 私「感情を挟まないという方法」
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私のツイートを学生さんがよく見てくださるということで、教育者の私として「こんな思考ができるように成長していくのではないか」というイメージをまとめました。 最終的にエンタメ作品で報酬を得る、という目的で考えたものなので、そこを目的にしない人、学生さんはスルーしてくださいな
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私は森博嗣さんの「万全なときの仕事を100%とした時、調子の悪いともあると考えたら80%がその人の実力だろう」という考えをよく紹介する。特に作家などのクリエイターは、繊細で感受性が強いからメンタルが不安定になりがちで、万全な時の方が少ないから、それを踏まえて動くべきだと思う
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義務教育時代に「起承転結」の物語構成を習うせいか4分割のストーリーでシナリオを書いてくる人は多いが「シナリオの基礎技術」(新井一)で「承」を連続して積み重ねる構成を紹介しているくらいで、実際のシナリオは「起」と「結」の中間にボリューム多めの「承・転」がある構成になる
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定期に私も似たようなこと言ってる気がするけど「コレが出来ないのでアレなら出来そう」って発想は危険。 「ワイは絵も描けない、シナリオも書けない。せや!プランナーになって、自分以外の連中にそれ全部ワイの思惑やらせたろ!」 みたいな人が大成した話を私は聞いたことがない twitter.com/manzemi_bot/st…
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「人称」の話題。 よくあるゲーム画面にすると違いがわかりやすいかな、と思って比較してみた。 元ツイートの榊先生、ひびき先生のスレッドと合わせて見てみてほしい。 それぞれの記述方法に長所と短所があって、書き手の向き不向きと趣味趣向で使い分けられてるから、一概に「これ最強」とかはない twitter.com/ichiro_sakaki/…
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ストーリーの「強さ」「太さ」「長さ」で作品内容を分解して、再構築して青春ラブストーリーにした例。 「まどかマギカ」の原型ほとんど無いけど、TV版のストーリー範囲を要素分解したから、若干の後味悪さは継承されている気がしないでもない twitter.com/game_sennin/st…
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「良いシナリオからは傑作も駄作も生まれるが、悪いシナリオからは駄作しか生まれない」 師匠のこの話、私がこの通り話しても「俺が最高のシナリオ書けても他の連中がクソなら駄目ってことかよ。そんな弱気な考えの奴には教わりたくねぇな」とか言う人がいる。 ただ、私はそうは考えていなくて(続
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結末と発端の間を「どう繋いでいったらいいのかわからない人」は「シチュエーションカーブ」を作ってコントロール(調整)しようという図解。 フレーバーストーリーもテンポよく入れ込めると、さらに良し
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「ONE PIECEみたいな長編書きたいんです」とか、よく聞かされるんだけど、25年以上書き続けるって狂気のレベルだと思う。書きたいとか書きたくないとかを超越して悟りの境地か何かに至らないと無理だから、例えとして現実的じゃないから「ラノベ3巻分くらいの長編書きたいです」ぐらいでどうかな
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定期的に私が挙げる、 「ほっとけない性格の主人公だから、突然出会った傷だらけのヒロイン助ける」冒頭書く人の話、今回は 「見返りも求めず人助けするヒーローは駄目か?」 というご意見を多く見る。アリです。 ただ「どうしてそんな主人公になったのか?」については(続
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企画書「プロット&設定資料」のテンプレは先日Tweetしたのだけど、それだけでは絶対説明が足りないので特に優先度の高い「登場人物」の解説です。 登場人物はただ3人作ればいいわけではなく、まずは2人「主人公」と「否定者」を作り、考え方や生き方、即ち”哲学”対比させることが大事です
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私の講義第1回目の冒頭で必ず話す内容。 「シナリオ」と「キャラクター」の2本柱でいくよ、という宣言でもある。 今までTwitterで私の発信してきた創作論もこの2本柱のどちらかに寄せて語ってきてるし、これからも多分そう。 「お、今回はキャラについてか」とか思って貰えると話が早い
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みんな大好きキャラ設定。 全項目埋めようとする人がいるけど「ビジュアル(脳内イメージ)」「設定」「エピソード」の3要素が相互作用しないとキャラは機能しないから1項目ずつ埋めていくことの方が大事。特に1設定につきエピソードは3つ紐づいていれば、フレーバーストーリー的にも使える
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ゲーム系シナリオの講義をされてた先生が「プログラミングできない、モデリングできない、文字なら書けるからシナリオならやれそう、という動機でゲームシナリオライターになろうとするのはやめた方がいい」と言ってたなぁ。ゲームに限らず、文字が書けるならライターになれそう、という人は多い twitter.com/ichiro_sakaki/…
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アンハッピーエンド、ビターエンド、サッドエンド、メリーバッドエンド、等など、どれも観客・読者を楽しませるための手段であって、それ自体を実行することが目的になるのは本末転倒よ。 「あの作品みたいなラストを作りたい!」みたいな動機はいいけど、それで誰を楽しませられるのか、よく考えてね
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キャラクター制作の注目と関心が高いので、段階的にキャラを作っていく解説図解をTweetしていこうと思います。数回に分けるので、リプでさかのぼれるようにはしますが、いいねやリツートして後から見直せるように目印をつけておくといいかもです。 今回は第1段階目として「構想段階」の紹介です。