1051
懐かしいです。銃撃シーンの特殊プログラム以外は簡易言語を僕が組んで、フラグやセリフ、絵、絵の当たり、アニメ、音楽や効果音をも全部制御しているので、僕のゲームの中では一番濃いです。 twitter.com/otojya/status/…
1052
ここは俳優さん達が照れるので、モーキャプ最終日に。ワインを少し飲んで電気を暗くして撮りました。
1053
ボス敵も順番に出てきて倒されるだけでは面白くない。MGS1のオクトパスも、MGS2のヴァンプもMGS3のジ・エンドもその為に配置した特殊ボス。冒頭、無敵の死の踊りを見せつけておいて、流れ弾であっさり死ぬ。デモとゲームの僅かな油断の隙に攻撃するとなんなく倒せる。あるいは時間を置くと老衰で死ぬ。 twitter.com/kojima_hideo/s…
1057
後に1987年入社の新人スタッフが加わったが、チームは20数人程度だった。発売年の1998年春入社の新兵たちには、デバッグばかりをやって貰うのは勿体ないので、ゲーム制作を実戦で学んでもらうために「VRモード」と冒頭の「ブリーフィング」を彼らの初陣の為に企画、彼らを監督して作品に組み込んだ。 twitter.com/Kojima_Hideo/s…
1059
劇場では絶えず笑い声や鼻を啜る音が聴えていました。こういうところ、映画館は良いですね。何よりも終わった時に、みんなが満足して楽しそうに退場していく様もRRRでした。こういう雰囲気で出られる映画は最近なかなかないです。誰かが文句言ってるので。残念ながら肩車で出てくる人はいなかったですw twitter.com/kojima_hideo/s…
1060
たまたまやってたTV「ボクらの時代」。そこで竹中直人さんが浅野いにおさんの漫画「零落」を読んですぐにでも「映画化したい」と思った時の行動。自分のラジオのゲストの呼んで直接口説いたと。これは僕もやる手法。コラボやキャスト等、代理店やエージェントを通すと、本人まで辿り着かない事が多い。
1061
ROM自体に”太陽センサー”を取り付けて、実際のリアルタイムに変動する太陽量を計測してゲームに反映、ヴァンパイアを倒すゲームだったので、調整もバグチェックも常に事務所の外でやっていました。雨の日は困りましたが。 twitter.com/Kojima_Hideo/s…
1062
1063
明夫さんがコジプロの新スタジオを案内する。ぶらり〇〇〇〇な感じでお願いしました。
大塚明夫の「おお散歩」KOJIMA PRODUCTIONS 新オフィス探訪 - YouTube m.youtube.com/watch?v=USgMmB…
1064
「ポリスノーツなんて、もう過去の遺物じゃない」
1065
1066
「ポリスノーツ」は元々はPCゲーム用に設計。コマンド式ADVだが、「スナッチャー」よりも進化したオブジェクト指向を導入、画面の絵に細かな当たりを配置、クリックすると台詞内容が対応する仕組み。基本はマウスで遊ぶのが推奨。銃撃戦も爆弾解体も。十字キーでは難しいかも。3DO版はマウス同梱版も。
1067
1068
機内でガイ・リッチーの「Operation Fortune: Ruse de guerre」を観た。その後、他は既に観た映画ばかり。仕方なく、普段見ない邦画欄をチェック。一周する寸前、最後の最後に「るろうに剣心 最終章 The… twitter.com/i/web/status/1…
1071
喜久子さんとの出逢い、「スナッチャー」「ポリスノーツ」「MGS」「MGS2」「MGS3」「MGS4」「MGSPW」「MGSGZ」「デススト」について?過去を振り返りながら語り合う貴重な回です👍 twitter.com/kojima_hideo/s…