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こういった技術も日本人なら斜め上の活用してくれるはず twitter.com/GabRoXR/status…
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夜に根を下ろす。Unreal Engineで線画風。以前作った汚部屋をUEでテスト。ライン描画は前回に引き続きPPLineDrawing。結構きれいに線が出た
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レビュー。Makuakeにて先行予約販売が開始されたハンディタイプの3Dスキャナ「Revopoint POP 2」を送っていただけたのでテスト。靴をスキャンしてzbrushとblenderにインポート。サイズや材質もちょうどスキャンしやすいのもあり綺麗にスキャン出来た。他でもテストしてみたいmakuake.com/project/revopo…
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Unreal EngineでVRMモデルを読み込めるVRM4Uプラグインを初めて触った。vroidと地下鉄アセット。あとAE使いお馴染みのカラコレプラグインMagic Bullet LooksがUE4に対応してるので初使用。リアルタイムで動く。AE使いが映像にUE4使う敷居が下がって便利なのかも
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このロードオブザリング系の中世の城3Dモデルキット無料が落とせるみたい。初めて知ったけどRenderCrateってサイト。デザインは悪くなさそう。とりあえず時間が出来たら落ちして遊んでみようかなrendercrate.com/objects/Render…
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FREE-MULTI EXPRESSION BASEMESH。素晴らしい!3d scan storeで非商用なら無料で落とせる表情付きベースメッシュ。必要最低限の表情は入ってる。フェイシャルやりたい人以外にもZBrushでスカルプトしたい人もZWrapで色々使えて便利でしょコレ
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Unreal Engineで自分でモーキャプ撮った動きを入れてテスト。3Dモデルは「ユキちゃん」をVRM4Uでインポート。次はフェイシャルキャプチャ追加する。しかしVっぽいMVとかはもうすでにゲームエンジンのリアルタイムで十分な気がするねh0neycrisp.booth.pm/items/2198694
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Unreal Engineモーキャプ続き。前回はモーション事前に収録だったけど今回はライブでUEへストリーミング。表情は入ってないのとライティングは前回に比べ簡易。表情もキャプチャすれば生配信できる気もする。3Dモデルは引き続き「ユキちゃん」を使用
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音声合成ソフトVOICEPEAKの体験版入れた。生成される音声かなり自然だ。音聞いてみて。前半が楽しい感じで、後半は悲しい感じにしてみた。何か色々使えそうな気がする
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みんなのためにCGやってる人が好きって言ってくれる可愛い女の子の声作った。感情強め。文字打つだけで恐ろしく自然に喋ってくれる。音声合成ソフトVOICEPEAKのテスト続き
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怒ってる声色が結構良かった。ここまで自然だと音声合成ソフトに罵倒してもらって悦に浸る高度なプレイが世の中に誕生する可能性がある。製品版は男女7人の声が入ってる。男性の声も一部のニーズのツボをついているのでは。7人の声パターンはこの動画が分かりやすいyoutube.com/watch?v=78XRR4…
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リアルタイムレンダリング&ディープフェイク。以前GTAとかでもあったけど近い将来フォトリアルやアニメ調など問わずCGはこういった後処理との混合に全てなると個人的には思ってる。自分達CGアーティストはmaya対blender論争とかしてるけど気づいたころにはCG作る側の作業も大きく変わってる気がする twitter.com/tacolamp/statu…
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mayaビューポート上のCGをディープフェイクで顔を差し替えテスト。リアルタイムで差し替え出来るDeepFaceLiveを使用。先日ツイッターで見たBrielle GarciaによるUE5とDeepFaceLiveを組み合わせたCGキャラへのリアルタイムの顔差し替えを自分でもやってみたいので下準備
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mayaビューポートでフェイシャルrig弄りながらディープフェイク適用したテスト。触っていてちょっと面白い。っていってもビューポート画面をOBSでキャプチャしてDeepFaceLiveにリアルタイムで流しこんでるだけ。デモデータ弄るのはもう止めにして次は自分でトレーニングしたデータで試したい
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アジアの裏路地。C4Dでポイントクラウドデータを読んでパーティクルで制御するのどうやるのって話になったので簡単なテスト。カメラも処理もかなり適当。元の素材は"台南大菜市" (skfb.ly/6VVTH) by BirdChen is licensed under Creative Commons Attribution
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異様にぷるぷるなゼリーを切るだけの動画。xp constraintがどれくらい使えるのかふいに気になったので無理やりなテスト
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blender3.1でレンダリング。900万粒くらいの砂をalembicで読み込んだけどblender軽々扱えるのね。レンダリングも軽い。simは以前houdiniから出したあんまり砂っぽくならなかった失敗作を流用
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今月からCGキャラ色々とテストしていく。まずはxyzのvfaceをベースに初期の質感とレンダリングの確認。arnoldでレンダリング
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Blender3.2に追加されたLight Groups触った。レンダリング後にライトを個別にこんな感じで画像上で調整できる。いらないライトをOFFにしたりも。cyclesでアニメーションレンダリングする時とかに長い時間かかる再レンダリング減らせて便利なんで使ってみるといいと思う
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Blender3.2の新機能Light Groups。ちょっと雑で汚いけど例えばこんなかんじで雷の光るタイミングをレンダリング後に調整したい、コンポジット時に追加したエフェクトとタイミングを後で合わせたい。そういう時にも長い時間かけて再レンダリングしなくて済む。cyclesでも簡単に出来るようになって助かる
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同じような使い方だと去年かかわったThe WeekndのMV「Echoes of Silence」ライトをLight Group AOVで分けて書き出してもらってコンポジットで調整した。このシーンはちょっとデータが重く時間的に何度もレンダリングする訳にもいかないのでそういう作りにしてもらった。レンダリングはredshift
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近頃ゲームエンジンでアニメ風の背景作る人多い。近いうちにアニメの背景も今以上に3D使うのメインになっていきそうな気もする。手描きがなくなることはないけどテクスチャやモデルなどアセットとして使い回して運用できると能力によって極端に品質のムラが出来るのを防げるしartstation.com/artwork/8wZK1G
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iPadでリトポ出来るあのアプリがリリースされた! twitter.com/pablodp606/sta…