TRPGで出会う子の中には、教師から「人の話を聞かない」「一方的に話す」と言われる子もいますが、TRPGを遊ぶ中で、他の子の発言を待って発言したり、相手のアドバイスを聞いて行動したりするようになることが多いです。一人で話してても物語が進まない(面白くない)ということもあると思いますが。
ASDは「社会的コミュニケーションの障害」というが、本当にそうなのか?…というのは、普段は殆ど喋らなかったり他者と関わろうとしないASDの子たちが、TRPGの中では積極的に喋り、他の参加者と関わろうとし、他者と相互作用を行っていた様子を見て感じたこと。その疑問が出発点となり今の研究がある。
先日のTRPG体験会で雷使いのウィザードとして活躍した少年の親からお礼メールが届く。普段は学校がしんどく,家でもふさぎ込んでいるらしいが,TRPGはとても楽しかったらしく,家でもずっとTRPGの話をしてたとのこと。 帰宅してから「こんなことあったよ!」と家族に話したくなる活動になっていて嬉しい。
特別支援教育・発達障害関連の本には、たいてい「自閉症の子は、見通しが立たないと不安になります云々…」と書かれているが、自閉症のある子に限らず、定型発達の子も、親も教師も支援者も専門家も、見通しが立たない状況では普通に不安になるよな。と今回のコロナ禍で改めて思う。
最初「何で私たち集められたんだ?」と居心地悪さ100%の空気の中で始まったが、ネトゲ男子は眠そうだけど積極的で、将棋男子は戦闘の時に戦略を練り、ツムツム女子は自分のキャラの魔法で仲間を助けられる&結構自分のアイデアが採用されることで楽しくなり、最終的には凄く良いチームになっていた。
発達障害が広く知られるようになった一方で、障害名だけで、その子を理解したつもりになる支援者・専門家も出て来ました。教育や療育の現場に伺った際に、「分かってます!」と元気に仰る先生・支援者にお会いすることが度々ありますが、注意深く、その「分かっている」の内容を聴くようにしています。
小学校やフリースクールに出前TRPGをしに行くと、子どもたちは競うようにルールブックを開いて、GMの私よりもその内容を読み込んでくれます。そしてキャラクターもフリーダムに作成してくれます。小学校だとパーティの半分がポケモン、もしくは人外、ということもままありますが😅(続)
そしてプレイ中も「こんなことできない?」「このアイテム、こう使えない?」と物語をより楽しくしてくれる質問やアイデアをどんどん出してきます。寧ろ「そうくるかー!」と毎回気付かされ、こちらが教えられることが多い…というか、こちらが予定していた通りにシナリオが進んだ試しがない😓(続)
60年にわたる大規模コホート研究の結果から。思春期の時点での「興味や好奇心を大切にしたい」という価値意識が、高齢期の高い幸福感を予測する。 思春期に趣味や好きなことを追究する体験はその後の人生の幸せにも影響する。#発達障害 #余暇支援 の視点からも参考になる。 research-er.jp/articles/view/…
中学生らとのTRPGで、ダンジョン道案内の為に生捕りにしたゴブリンに情が移り(食糧で釣って)仲間にしたのはよいがゴブリンは街には入れず、皆で話し合った結果「ダンジョンに返そう!」となり、洞窟の入口で、ゴブと涙の別れをした…という(なぜか)感動シナリオになったことが。#TRPG #特別支援
コロナによる一斉休校で、子ども達の状況が気になり親御さんたちに連絡したところ、大半の子が、好きな絵を描いたり、創作活動をしたり、マンガを読んだりと、かえってのびのび過ごしてる、と聞き安心している。中には受験を控えていて「学校行事に邪魔されず勉強が捗る」と言ってる…という子もいた。
子どもたち(主に小学校高学年)とのTRPGでは、ゲームバランスが崩れるような逸脱がない限り、どんなキャラクター設定でも一応許容しています。 過去には、ポケモン2匹にカービィ、あと幽霊と魔法王国のお姫様…という編成による冒険というほとんどスマッシュブラザーズなセッションもありました😅
なお、別に大人しくしてた訳でもなく、口を抑えつつ「うおー!喋りたい!早く誰か判定に成功して!」と叫んだりしており、他の参加者(女子)から「うるさい」と注意されてました。 ただ、母親は「クラスで孤立している息子が同年代の子たちと楽しく話してるのを初めて見た」と、笑顔で喜ばれてました。
発達障害は、子ども本人の努力不足が原因ではないし、親のしつけの問題が原因でもない・・・と何度言っても、分かって貰えない&こちらを批判してくる先生や支援者は多い。 私はひねくれ者で、かつ子どもたちと関わり続けている人間です。 だから、喉が潰れるまで言い続けたいと思う。
またTRPG活動の前に、「プレイヤーとキャラクターは別の存在、プレイヤーが知っていても、キャラクターが知らない場合がある」と伝えると、、ゲーム中にロール(知識判定等)に成功するまでは、例え自分(PL)が知ってて喋りたくなっても、咄嗟に口に手を当て「フライング」することはなかったです。
TRPG活動には、無表情な子、「この子は笑わない」と言われる子が一定数来ますが、TRPGを遊ぶ中で、物語の思わぬ展開に思わず笑顔になり笑い出すことが結構あり、見学者の親や先生が驚きます。 個人的には、故桂枝雀師匠の「緊張の緩和」理論が、TRPG活動でも起きてると思ってます。 「笑い」って大事。
子ども達とのTRPGを行う際、ダイスロールの存在は大きい。戦闘中に「目の前の敵を一撃で倒す!」と昂る子に「じゃあサイコロで判定しようか」とダイスを渡す。ヒートアップしてる子が振るダイスはたいてい机から飛び出して振り直し。次は慎重にダイスを振るが、その時には気持ちも多少落ち着いている。
今月、『発達障害のある子の余暇支援:TRPGで楽しくコミュニケーション』というDVDを出すことになりました。 余暇支援の研究・実践について解説のほか、通常のTRPGと、多人数TRPGの両方の実践を動画で紹介しています。 今月24日まで【予約受付中】です(拡散希望…)。 japanlaim.co.jp/fs/jplm/gr2336…
子ども支援の団体に講師として招かれた「TRPG体験会」で、団体代表の方に言われたのが「誰かと関わって楽しいという経験こそ、私たち大人が子どもたちに届けたいこと」という言葉。子どもたちが「人と一緒に過ごせて楽しかった!」と思える経験ができる活動の1つの選択肢にTRPGがなっていれば嬉しい。
今日は学芸大で、小中学生4名との「TRPG体験会」でした。全員がTRPG未経験者でしたが、2時間強のセッションを楽しむことができました。終了後は「え!2時間経ってた?30分ぐらいだと思った!」(小学5年男子)「いやぁ、充実した2時間でした」(中学1年男子)と嬉しいご感想をいただきました(^^)
以前、TRPGで関わっていた中学生女子の感想で「TRPGは(ネットのゲームと違い)相手の表情が分かるから良い。顔が見えない相手と協力し合ったり一緒に戦いたいとは思いにくい」というのがあった。(オフラインの)TRPGやアナログゲームを子どもと遊ぶ際のメリットの1つとして、たまに紹介している。
「やってみたいことを何でもできる」ではなく「“試みる”ことができる」と言っているところがポイントだと個人的には思っています。日常生活とは違う物語の場で、キャラクターを介して、能動的に「トライ&エラー」が体験できるのが、TRPGの特徴であり利点の1つだと思います。
大湫病院児童精神科医の関正樹先生によるnote記事「子どもたちはゲームやインターネットの世界で何をしているんだろう?」 ゲームを楽しむ子どもたちの視点を大切にした内容で、子どもたちに関わる臨床家・支援者・教師の方々の実践に役立つ情報が多く盛り込まれています。 note.kanekoshobo.co.jp/n/n225b24a4679a
人は金銭面で困窮している状況だと認知能力が損なわれ、流動性知能の得点も低くなる、という話。人の能力の発揮のされ方は、環境やコンディションに強く影響する、ということが分かる。本人の意欲を育て、努力を活かすためにも、その基盤となる環境面のサポートが大事だと思う。 twitter.com/kenhori2/statu…