301
ネット小説がネタバレ長文タイトルになる理由はね。需要の本質が「暇潰し」だからです。感動とか、驚きの大展開とか求めてないの
んでなんで求めないかっていうと、現代人はドライだからーとか、アホみたいな結論ではなくて
驚きの大感動作!みたいなのは、クソ地雷エタ作品と紙一重だからです QED
302
初心者作家にありがちだが。絵と違って、一目惚れは小説のキャラに対してはありえない。設定をいくら羅列したところで、惚れはしない。小説のキャラは、ストーリーとセットでキャラは輝く
ここを分かってないと、キャラ設定だけ頑張って作って、いいキャラできた!と満足して終わってしまう
303
作家と絵師の時間拘束の違い
絵師は一目見て!というが
作家は最後まで見てくれ!という
神絵師は5秒でわかるが
神作家は5時間かかる
絵師のオリキャラに秒で惚れるはあるが
作家のオリキャラに秒で惚れるはない
絵師の評価依頼は片手間で受けれるが
作家の評価依頼は休日を空ける必要がある
304
神絵師が埋もれることはほとんどないけど、神作家が埋もれることはザラにある
というのが小説界隈の抱える難点であり、スコッパーみたいな言葉が出てくる所以
めちゃくちゃおもしろいのに、埋もれてるって本当にあるんだよね
305
昔から思ってた
「銀河英雄伝と完全に似た話を、銀英伝読まずに今更思いついた人は、どういう扱いうけるんだろう」とか
「超才能あるけど、今更、古典SF小説やノンフィクション歴史小説を好きになってしまった人は、一体何が悪かったんだろう」とかね
運は腕より強し
そう言わざるを得ない
306
イグノーベル賞の「人生を決定づけるのは、環境でもなければ才能でもなく、ただ乱数である」という理論
少なくとも創作については心当たりしかない
307
メンタルポイント=試行回数=成功率。よって
「成功者は、たまたまメンタルをやられる出来事に出会う前に、成功できただけ。失敗者は、成功する前にたまたまメンタルをやられる出来事にであってしまっただけ」
という理論。今、負け組と感じる全ての人に、割と救いになるのではないかな。
308
「大成功の条件は、ずば抜けた才能でもずば抜けた努力でもなく、並程度の才能と、ずば抜けた幸運である」という最新理論
40点程度までは努力で頑張って、後は試行を稼ぐことという話
あるいは、ローリスクに試行を稼ぐ能力が、新時代の努力論だと定義したくはあるな。
309
個人的な話だけど、ニューロ(NURO)光、5月末に開通依頼して4ヶ月たって、トラブルを何回も繰り返して、延期に次ぐ延期で、10月中旬に開通とか言われたので、流石に他のところに乗り換えるわ
広告うってるくせに人手不足にもほどがある。サポートも雑だし、回線遅い評判もちらほらきくし、信頼できん
310
創作のヒットは結構、運の要素が大きいと、皆もっと認識すべきだと思う。僕らがやってるの、まるで将棋だなじゃなくて麻雀なんだわ
「自分の大好き」が「その時代の世間の大好き」とたまたま噛み合うかどうかという運、は操作不能なんだわ
それをしれっと合わせにいくのが技術だけど、限界は常にある
311
「たっぷり売れる」ってのは「たっぷり喜ばれる」ってことなんで。売れたら大体楽しくなるよ。お金も入ってくるし、生活豊かになるし。先生って呼ばれたりするし。色々な面で余裕できるし。精神病むことなんてほとんどないです
お金はいらないヒットの場合は、また変わってくるけど。
312
魂売った程度で売れるならセールスやマーケティングなんて誰も勉強しない。そういう意味では、売れ線に挑んでる作家はみんな立派だよ
だって、コケたら言い訳なんてできないからね。自分の能力不足と直で向き合わなきゃいけない。売れた奴と何が違うか、嫉妬と苦痛の中で直視し、解析しなきゃいけない
313
創作の中の作家だとさ。「魂を売って売れ線創作するか」vs「売れないが好きと共に死ぬか」とかだけど
現実はもう少し厳しいよ。作家の悩みはね、魂を売るべきかっていう苦悩じゃなくて、魂うっても売れない苦痛だよ大半
「売れ線にいかなきゃダメか」なんて苦悩は、やったことない間の幸せな苦悩だよ
314
ファンタジーと学園の相性が悪いという話が流れてきてたけど、相性はいいよ。だって妄想してて楽しいから
実は創作は設定を作り込んだ後に話を考えるわけではなくて。やりたい妄想と話が先にあって、それをなんとか辻褄あわせるために、後付で設定を考えてるだけなんだ
315
これこっそり教えるけど「妄想の原液」をネット小説では求められてるという話。本当に忘れない方がいいよ。
ネタに迷ったらここに戻るんだ。中学生がするような妄想、その具現化、その需要が消えることは絶対にないのだから。これまでも、これからも。
これが創作の原点で、頂点だ
316
ひねくれた貴方にあえていうなら、ターゲット理解が足りないかな。物語とはエンタメです
そして人はエンタメに学びにきているのではなく。学びは既に現実で終えていて
エンタメには「見たいものを見に、信じたいものを信じに来ている」のです
因果理解が逆
#風倉返信
317
世界観構築って作者のセンスもろ出ると思うけど
・その世界独特のことわざがある
・その世界独特の「合理的な常識」がある
・その世界独特の「合理的な倫理観」がある
こういうのをみると
「おっ、分かってますねえ!」ってなってテンションぶちあがるのでぜひやってほしい
318
これ本当にしらないんだけど
男性向け作品で、男性主人公の周りを彩る女性キャラは、ヒロインと呼ばれるけど。
女性向け作品で、女性主人公の周りを彩る男性キャラはなんて呼ぶんです?
ヒーロー、は違うよね?攻略キャラ?もなんか違う。男ヒロイン?それはそれで違和感あるけどこれでいいの?
319
「引退しない前提なら、成果はすぐには出ないが、頂点にもいけて最高に効率的な学習法」というのは、格ゲーや創作に限らず学問でも武道でも音楽でも何でもそこら中にある
(なお引退する模様)
320
ちなみにそれにのっとった、創作初心者向け大成功論がこちら
note.com/kazakura/n/n15…
321
やっぱりね。成功に一番必要なのって「自分の才能への自信」……と言う名の「過信」なんですよね。これが大前提。でないと、努力なんて続かない
一度でも成果だすと、自分への自信もつくし。周りも「成功する能力がある人」として見て、励ましたり情報をくれる。そういう「環境」も手に入る。強い
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格ゲーだけじゃないんだよこれ、全部そう。創作もそう、小説もそう。
初手でね、大人気原作の、大人気キャラの、大人気ジャンルの二次創作。これでいいのよ
それで一定数あたって「俺才能あるかも」って思う
これが成功の黄金ルートだから
323
「最短経路を教えて、成功させると心が強くならない」みたいなのは、物語だとよくあるんだけど、現実は真逆だからね
心の強さ=自分の成功への信頼っていう定義なら、とにかく最短経路与えて、初手で勝ち組とかにいれるの大事。
◆初心者には知識より心
その正体は、楽な成功ルート教えることです
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これ対戦ゲームで強いやつはみんな分かってる。最短距離をとまどいなく選べるやつはマジで強くなるし残る。
弱キャラ選ぶやつ、1万人に1人ぐらいの割合で、超変態がでるけど99.99%消えてく
早めに成功体験というか、勝ち組グループに入った体験は、心を強くするのよ。技よりも心よ最初大事なの
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これ本当ガチ。格ゲー超強い人周りにいたら聞いてみ?
「躊躇なく強いキャラ使って、強い技こすりまくる初心者」と「弱キャラ選んで、無駄な事も基礎だと思い模索しようとする初心者」
どっちが現実的に花開くと思うか。
マジで前者って答えるから。前者の継続率と、後者の引退率、ほんまエグいから