타코작가(@taco1704)さんの人気ツイート(いいね順)

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손바닥 위쪽 패드의 덩어리는 손가락과 같은 방향으로 움직인다
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턱을 괼 때 보통 상체가 앞으로 나오기 때문에 가슴 부위의 상체가 정면에선 짧아 보인다
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목에서 어깨로 내려오는 라인이 정면은 완만하고 반 측면으로 갈수록 경사지는 구조이다
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얼굴 세로 선을 기준으로 보면 이마와 턱은 들어간 위치이기에 변하는 각도 맞춰 이마와 턱을 넣어준다
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어금니로 갈수록 직선보다 살짝 안으로 기울어지는 흐름으로 만들면 치아가 입체적이고 보인다 (그림체마다 차이는 생긴다)
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무릎의 표현 범위는 다리 각도에 따라 차이가 생긴다
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막대기에 손을 올릴 경우 팔꿈치가 밑에 있다면 손등은 위로 향하고 팔꿈치가 위에 있으면 손등은 정면을 향하게 그린다
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뒤로 넘긴 머릿결을 만들 때 흐름의 간격이 일정하지 않도록 한다
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성별 및 캐릭터 하체 흐름 차이를 주려면 바깥쪽 골반 내려오는 사선의 기울기를 고려해서 그려준다
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손목의 각도는 직각으로 꺾인 느낌보다 비스듬히 꺾인 각도가 힘을 뺀 상태로 자연스럽다
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콧대가 들릴수록 코밑이 보이며 콧대가 내려갈수록 코밑이 안 보이게 된다
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네 손가락 첫 번째 마디 꺾이는 각도에 따라서 주먹을 쥔 강도가 달라진다
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팔꿈치에서 손목까지 가는 팔의 흐름에서 미세한 실루엣 차이를 만들면 밋밋함이 없어진다
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근육으로 인한 변화지만 팔 하박을 그릴 때 엄지 쪽으로 향하는 팔 흐름을 좀 더 나오게 만들어 준다
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그림체에 따라 차이는 있지만 눈이 작으면 코를 길게 하고 눈이 크면 코를 짧게 그려서 비율을 안정적으로 그려준다
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얼굴을 뒤로 강하게 젖힐 경우 목은 직선이 아닌 살짝 나오는 곡선 실루엣으로 만든다
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앉은 자세에서 허벅지 방향에 따라 지면을 딛는 발의 형태도 달라진다
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이마라인은 얼굴 각도에 따라서 직선이 아닌 곡선으로 표현한다
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발가락을 그릴 때 엄지와 검지를 묶고 나머지 세 발가락은 경사를 만들어 묶어준다
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어깨는 가슴라인보다 위에 위치한다
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반 측면에 따라 차이는 생기지만 뒤에 보이는 눈의 너비를 앞의 눈 2/3 정도로 맞춰준다
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정면에서 뒤꿈치를 들 경우 큰 변화가 안 보이기 때문에 뒤꿈치를 살짝 보여주는 게 좋다
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얼굴 로우 앵글에서 미간의 길이도 고려해서 맞춰줘야 한다
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어깨를 원기둥(팔)을 감싸는 도형으로 인식하면 여러 각도의 팔을 그릴 때 수월하다
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하이앵글에서 아래 눈매를 콧대에 맞추고, 로우앵글에서는 위 눈매를 콧대에 맞추면 입체감이 만들어진다