ほっとくと今のゲームデザイナーもそうだしステークホルダーもそうだけど、簡単に書くと『ウマ娘』を作ってくれ、って言うんだよね。 この予算ではアレは作れません、作れるのはこれぐらいです。でもこれでもちゃんと考えれば戦えますよ、と説明するのが第一段階になることが多いと思っている
書籍「ゲームの歴史」について(11) highriskrevolution.com/wp/gamelife/20…
ずっと書いてるけど、どうしてゲームの歴史を書く時、なぜインタビューを重視する必要があるのかというと、自分が書いている時代の特に初期は「せいぜい数人しか作業を知らず、しかもROMとマニュアルと雑誌記事以外資料がほぼ残っていない」からっすよ。 資料でなんとかならんのだ。
日本のゲーム業界で一番困るのは「プランナーの募集」で、ともかくプランナーってのは困った時の雑仕事の投げ込み口になっているために仕事の範囲がやたら広く、結果としてマッチングが抜群に難しい。 海外の分業には困るところもあるが、この手の困り方はない。
itmediaも出たと→ 講談社、「ゲームの歴史」を販売中止に 「事実と異なる記述あった」と認める 修正販売は予定なし - ITmedia NEWS itmedia.co.jp/news/articles/…
書籍「ゲームの歴史」の販売中止および早期返品が決定 - GAME Watch game.watch.impress.co.jp/docs/news/1491…
SNSが人とのつながりを作るツールだとしたら、例えば「自分の発言にどんな人がどんな反応をしたのか」を見るのが難しい環境にしていくってのは、プラットフォームとしてのSNSをぶっ壊しているわなあとは思う。
twitterは本当にtwitterを中心にしたSNSプラットフォームのツール側の機能を壊滅させたなあと思っていた。 RtRtとかtwilogとか便利なappがあって、それがtwitterを支えていたと思うのだけど、全部ぶっ壊してる
オマケ。 1億円はデタラメです。 お値段はお友達価格です。複数から同じお値段を確認しました。
4)「天外1」の開発が始まり、教授にお願いする。 お友達価格でやってもらえた。 かくして、天外1で教授の曲がなることになったのであった。 オワリ
2)この時、ハドソンはCD-ROMの開発をもう始めていた なので生音でやれるので一曲お願いしますと、この時、口約束的にお願いする。 「いいですよ」でまとまる。 3)そのあと教授のお値段が跳ね上がる なので上の話は『ラストエンペラー』でお値段が跳ね上がるより前だったとわかる。
いろいろな人から聞いてわかった、なぜ天外1の音楽が教授だったのか? 1)86年末~87年のどこかで教授がハドソン東京を訪問 理由は「ゲーム音楽に興味がある」。 いろいろ説明をして「いずれチャンスがあったら仕事をしてください」と話す。 →中本さんか竹部さんが対応した。
絶版回収になったから書く必要ないだろうとか、目的を間違った主張をする人いるなあ。 だいたい絶版回収には反対だと明白に言っているし、次に目標は「最後まで間違いを指摘して、それを本の形にして、カウンターとして残すこと」だ
そういや、なぜ天外1の曲が坂本龍一さんだったのか誰もわからなかったんだよなあ。誰に聞けばわかるんだろう。笹川さんは知っているんだろうか。
中国のゲームについて何かを語るなら、『中国ゲーム産業史』はマスト本。 絶対に外せない。そして岩崎夏海氏は100%間違いなく読んでいない。 amzn.to/3Gc11zQ
書籍「ゲームの歴史」について(10) highriskrevolution.com/wp/gamelife/20…
RTしたnoteだけど「ゲームはユーザーに体験の形で与えられるもの」で、しかも基本的には学習経験の形なのでゲームは「わかった気になりやすい」ものなんだよね。 だからビデオゲームは作り手側と観客側での落差が非常に大きいモノだと思っている
『日本デジタルゲーム産業史』著者からみた『ゲームの歴史』|小山友介 #note note.com/rich_daphne345…
これについてあえて書くと、マイコン黎明期には国産BASICが沢山あったのにいろいろな理由でMS-BASICに行ったんだよね。 PC-8001にNEC製ではなくMSになったところが極端なことを書けば分水嶺だと思うぐらい。 twitter.com/Kawade_Yoichi/…
間違いは酷いもんだし、初期の岩崎夏海氏の指摘に対する反応とか頂けないと思うし、全然尊敬してないし、ぶっちゃけ怒りもあるし批判もする。 でも作者叩いたっていいことなんもねえじゃんと思うしなあ。 それより間違いを訂正して広める方が大事でしょと思うわけですよ。
しかしゲームの歴史の騒ぎ、マジで大炎上になってなんつーか筆者を叩きたい人だらけになってウンザリしている。 「間違いの訂正」より筆者燃やしたがる人が多くてなあ…
自分が開発ドップリに戻ってわかったこと 1)薄型ノートは開発には役立たず。 開発に必要なモノは最低32ギガのメモリ+まともなビデオチップ+出来るだけ速いCPU。 要はゲーミングノートか、それとも「クリエイティブワーク用のノート」である。 この世界、見かけは薄型がいるが、軽くはないw
なるほど、今、意図的に「ここらへんでゲームのことを書いてるんじゃないか」と調べたら書いていて、今回の本に書かれている間違いだらけの内容と被る。 なるほどだ。 twitter.com/taninon/status…
大炎上中の書籍『ゲームの歴史』が絶版・回収へ…著者の “逆ギレ&逃走” に批判集まる | Smart FLASH/スマフラ[光文社週刊誌] smart-flash.jp/sociopolitics/… #SmartFLASH
youtube.com/watch?v=ugjjTE… 突然ですが、自分が3D表現で「すげえ、新手だ!」と思ったのは、タイトーの『ミッドナイトランディング』(1987 / アーケード)。 地面を全部光のドットで表せば描画負荷が低い! 夜中なら無問題! マジすごい発想。