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X68000でグラディウスIII:完成版の動画上げました。
レトロエクスプレス6号で展示していただいたのとほぼ同じです。お越しになれなかった方はこちらを。
youtube.com/watch?v=w54R6E…
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X68000でグラディウスIII:泡。スプレッドボムも追加して思い切り負荷をかけてみましたが…なかなか厳しい。スプライトも瞬間的に200に近く、10MHzモードではこれが限界かも。
また、泡の挙動の再現も多くの要素が絡むので試行錯誤してます。
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FM77AVでゼビウスづくり:実機で動作テスト!(フレマ経由でキャプチャ)
エミュレータなしでの開発はもはや考えられませんが、一方実機で動かせる機会がなければ作ろうとは思わなかったでしょう
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X68000でグラディウスIII:実機で動作テスト! XPC-4でキャプチャ後に編集してダイジェストっぽく。
テストといってもXM6gのエミュレーションが完璧なのはもう分かっていますので、実機で動かして悦に入っているだけですが。
3面をやり出して4か月余り、ようやくここまで来ました
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X68000でグラディウスIII:1面が動き出した。
ザコはともかく、サンドライオンには想像以上に工数を要しました。それだけでコードが千行(C言語)、ほとんどボス並みの量です。どんなゲームも多大な労力の総合計。
次はサンドドラゴンです
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X68000でグラディウスIII:エミュレータで見る舞台裏。スプライト節約のため、本体はBG、上下の太いレーザーはグラフィック画面。
X68Kのソフトとしては当然の工夫と思いますが、こうした工夫が効果的でやっただけ報われるのが、この時代のハードウェアの面白いところです
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【特報】4月29日開催のレトロエクスプレス6号において、実機で動くX68000版グラディウスIIIを参考展示していただけることとなりました。
4月29日(金)11:00~17:00
場所:東京都大田区産業プラザPiO小展示ホール
retroexp.com
#retroexp #レトロエクスプレス
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X68000でグラディウスIII:展示版をマスターアップした。エンディングは、スタッフロールなど、原作を尊重してそのまま。
4年かけて作ってきましたがこれで一区切り。後は、不具合の出ないことを祈るばかりです。4月29日はレトロエクスプレス6号へ!
retroexp.com
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X68000でグラディウスIII:モアイ。シリーズの象徴。動き出したときは自分でおおーっとなってしまってヤバい。
そのほか、D装備も利用可能に。また今更ながら、画面がちょっと狭かったことに気付いて直しました。
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FM77AVでゼビウスづくり:アンドアジェネシス×2、エリア14。
これで概ね実装は済んだので、後は延々と微調整していく予定です
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X68000でグラディウスIII:バブルアイ一通りできた。
ビッグコアmkIIIに比べれば簡単だろうと思いきや、ぐねぐねアニメやダメージ時のパターン切り替えをいかに高速に行うか、泡の攻撃の位置や間隔、耐久力と無敵時間のバランス…など、調査・調整に時間を費やしました。
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X68000でグラディウスIII:舞台裏は大忙し。地形が消えたら急いで(しかしカクつかないように徐々に)バブルアイの本体をVRAMに展開、以後これを切り替えてアニメさせ、ダメージを受けるたびに描き換える。
それはそうと、泡の挙動がヘンなところがあるので修正しておかねば
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X68000でグラディウスIII:ここ2週間の成果をご覧ください。
しかし、私の腕の問題もありますが、オリジナルより弾数が多くて難しいような…?
キャラクターオーバーしにくくなっているか、はたまたリップルレーザーの貫通のメカニズムに問題があるか。
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X68000でグラディウスIII:トーテムモアイも動き出した!
ゲーメストの公募アイデアから生まれたそうですが、制作も佳境に入った感が…。
全部スプライトにした結果瞬間的に300枚超。頑張れ68K。
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X68000でグラディウスIII:作り出してから約1年が経過。最初は自機が飛ぶだけでしたが、1年間のうちに1,2,3,9面が動くようになってきました。
1年前の私「X68000を手に入れた!何かに活用したい」
↓
_人人人人人人人人人人人人人_
> 活用=グラIIIづくり <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄ twitter.com/Jr200Okada/sta…
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X68000でグラディウスIII:「リザードコアは、画面半分より前に出ると両サイドからもレーザーを撃つ」
前に出ることなどないので、今日初めて知りました。巷では常識なのだろうか…
忘れないうちに実装しておく。
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監督のTシャツ、X68000ですかね?
昔ユーザーだったこともあるとか。
lp.p.pia.jp/shared/cnt-s/c…
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X68000でグラディウスIII:ほぼ1年経過記念でオープニングを作りました。プログラムとしては特に悩むところはありません。
完結編として制作されていたそうですが、それに相応しい奥行きと壮大さ。
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X68000でグラディウスIII:可動床はスプライトで動かしますが、静止後はリソースがもったいないのでグラフィックに描き直すようにした。切り替わりが不自然になるかと心配でしたが、問題はなさそう。
それにしてもXM6gの可視化機能は開発に役立ち過ぎて素晴らしい。
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X68000でグラディウスIII:実機で動かした。例によってXPC-4経由でキャプチャ。
よく速度を切り替え忘れてキャプチャーしてしまうので、クロックを表示するようにしてみました。
泡の挙動などで疑問も残るのですが…将来の自分が調整することに期待して先へ進もう…
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X68000でグラディウスIII:テトラン。
沙羅曼蛇でメカニカルな触手という斬新さに感じ入り、グラIIではそれをしなやかに振り回す姿に驚きました。
それから時は過ぎ。
当時の私に、お前は30年後にテトラン作ってると言っても信ずまい。それもX68Kで。
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X68000でグラディウスIII:実機で動作テスト!(XPC-4経由でキャプチャ)
RaSCSIのお陰で、共有フォルダにコピーすれば次の瞬間実機で動くわけですが、何度やっても超時空な感じ。
なおエミュレータ(と実機との差異)に起因する問題は皆無でした。素晴らしい。
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X68000でグラディウスIII:1~10面を通しでプレイして動画にしました。55分。
開発し始めてから3年3か月を経て、だいぶ遊べるようになってきました。
youtube.com/watch?v=rugjb0…
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X68000でグラディウスIII:1~3面の通しでのプレイできるようになったので、動画にしてみました。
いつものとおりXPC-4経由で実機からのキャプチャーです。16MHzモードだとAC版より若干速くなるようで難しい…
グラディウスIII for X68000【2018年~ 制作中】 youtu.be/KFROrBzs-x8 @YouTubeさんから