Jr200Okada(@Jr200Okada)さんの人気ツイート(古い順)

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FM77AVでゼビウスづくり:進捗状況。 当り判定がついて基本的メカニズムは形になりつつあるものの、おそらくまだ完成度は20%程か。割ける時間も少ないので完成予定は2年後位? 今テスト用でデタラメの状態ですが、敵出現パターンの解析と調整に最も時間がかかりそう
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FM77AVでゼビウスづくり:マップレイアウトと敵の配置に使うゼビウス開発ツール。本体と並行してC#で作ってました。 このたびトモカズ様ご提供のデータをインポート!
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FM77AVでゼビウスづくり:アンドアジェネシス×2、エリア14。 これで概ね実装は済んだので、後は延々と微調整していく予定です
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FM77AVでゼビウスづくり:比較動画(エリア9)。出現タイミングなどがまだちょっと違いますね。 ただ、弾を撃たないプレイでの空中敵出現パターンは本家と同じになりました。短期間でここまで来れたのはトモカズ様データのお陰なのです!
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FM77AVでゼビウスづくり:実機で動作テスト!(フレマ経由でキャプチャ) エミュレータなしでの開発はもはや考えられませんが、一方実機で動かせる機会がなければ作ろうとは思わなかったでしょう
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RTの通り、@maruan様のご尽力により、FM77AV版ゼビウスを4/22の #レトロエクスプレス に展示していただけることとなりました。 私も見たことのないCRTによる表示!奮ってご参加ください! 動画は、悪ノリが過ぎておりますことをあらかじめお詫びします。
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FM77AVゼビウス:最も重い処理は、X座標が8の倍数でない場合のパターンのビットシフトでした。そこでメインCPUで上半分をシフト後、サブCPUへ転送して下半分をシフト。両CPUが並行稼働して、一見して明らかにわかるほど高速化。 FMシリーズのデュアルCPUのポテンシャルに今更ながらご満悦の私です。
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X68000でグラディウスIII:大爆発!! 結局リザードコアだけで1000行超のコード(C言語)になりました。分かっていたことですが、全体のことを思うと多少めまいが… 先へ進む前に、これまででも気になるところが多々あるので直しておこうと思います。
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X68000でグラディウスIII:実機で動作テスト!(XPC-4経由でキャプチャ) RaSCSIのお陰で、共有フォルダにコピーすれば次の瞬間実機で動くわけですが、何度やっても超時空な感じ。 なおエミュレータ(と実機との差異)に起因する問題は皆無でした。素晴らしい。
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X68000でグラディウスIII:まだまだ縦スクロールを調整中です。強制縦スクロールや場面ごとの書き換え量の最適化など。 エミュレータの機能によってVRAMの状況も一目瞭然、コンパイルも40倍速ですぐ終わりますし、30年前に夢であっただろう開発環境が今ここに!
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X68000でグラディウスIII:3面をやり始めて2か月、とうとう動き出した! まだ3面も先は長いですが、手を動かし続ければ前進するということ。
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X68000でグラディウスIII:火山が噴火! これで復活ポイントD辺りまでは一応形になりました。ただ、3面の復活ポイントはHまである…
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X68000でグラディウスIII:反射レーザーできた。本物と同じように「ううまま うままう」… さすがに矩形同士の当り判定ではないだろうということで、線分⇔矩形の当り判定を作りました。また10面の回転レーザーでも使うことでしょう
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X68000でグラディウスIII:エミュレータで見る舞台裏。スプライト節約のため、本体はBG、上下の太いレーザーはグラフィック画面。 X68Kのソフトとしては当然の工夫と思いますが、こうした工夫が効果的でやっただけ報われるのが、この時代のハードウェアの面白いところです
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X68000でグラディウスIII:実機で動作テスト! XPC-4でキャプチャ後に編集してダイジェストっぽく。 テストといってもXM6gのエミュレーションが完璧なのはもう分かっていますので、実機で動かして悦に入っているだけですが。 3面をやり出して4か月余り、ようやくここまで来ました
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X68000でグラディウスIII:地形のアニメーションが動いた! 2面は幸い上下各24dot分の地形だけ描けば良いので、6フレーム分描いても速度上の問題はありません。6面や7面ではそうはいかないでしょうが…
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X68000でグラディウスIII:泡。スプレッドボムも追加して思い切り負荷をかけてみましたが…なかなか厳しい。スプライトも瞬間的に200に近く、10MHzモードではこれが限界かも。 また、泡の挙動の再現も多くの要素が絡むので試行錯誤してます。
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X68000でグラディウスIII:バブルアイ一通りできた。 ビッグコアmkIIIに比べれば簡単だろうと思いきや、ぐねぐねアニメやダメージ時のパターン切り替えをいかに高速に行うか、泡の攻撃の位置や間隔、耐久力と無敵時間のバランス…など、調査・調整に時間を費やしました。
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X68000でグラディウスIII:舞台裏は大忙し。地形が消えたら急いで(しかしカクつかないように徐々に)バブルアイの本体をVRAMに展開、以後これを切り替えてアニメさせ、ダメージを受けるたびに描き換える。 それはそうと、泡の挙動がヘンなところがあるので修正しておかねば
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X68000でグラディウスIII:実機で動かした。例によってXPC-4経由でキャプチャ。 よく速度を切り替え忘れてキャプチャーしてしまうので、クロックを表示するようにしてみました。 泡の挙動などで疑問も残るのですが…将来の自分が調整することに期待して先へ進もう…
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X68000でグラディウスIII:1面が動き出した。 ザコはともかく、サンドライオンには想像以上に工数を要しました。それだけでコードが千行(C言語)、ほとんどボス並みの量です。どんなゲームも多大な労力の総合計。 次はサンドドラゴンです
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X68000でグラディウスIII:作り出してから約1年が経過。最初は自機が飛ぶだけでしたが、1年間のうちに1,2,3,9面が動くようになってきました。 1年前の私「X68000を手に入れた!何かに活用したい」 ↓ _人人人人人人人人人人人人人_ > 活用=グラIIIづくり <  ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄ twitter.com/Jr200Okada/sta…
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X68000でグラディウスIII:ほぼ1年経過記念でオープニングを作りました。プログラムとしては特に悩むところはありません。 完結編として制作されていたそうですが、それに相応しい奥行きと壮大さ。
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X68000でグラディウスIII:ゴライアスが動き出した。 本体だけでもグラフィックにするかどうか迷いましたが、結局安直に「全部スプライトでもいいんじゃね?」 クワとアゴの開閉やショットを撃ってくるタイミングは、一定のパターンの繰り返しのようです。
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X68000でグラディウスIII:1~3面の通しでのプレイできるようになったので、動画にしてみました。 いつものとおりXPC-4経由で実機からのキャプチャーです。16MHzモードだとAC版より若干速くなるようで難しい… グラディウスIII for X68000【2018年~ 制作中】 youtu.be/KFROrBzs-x8 @YouTubeさんから