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X68000でグラディウスIII:完成版の動画上げました。
レトロエクスプレス6号で展示していただいたのとほぼ同じです。お越しになれなかった方はこちらを。
youtube.com/watch?v=w54R6E…
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X68000でグラディウスIII:展示版をマスターアップした。エンディングは、スタッフロールなど、原作を尊重してそのまま。
4年かけて作ってきましたがこれで一区切り。後は、不具合の出ないことを祈るばかりです。4月29日はレトロエクスプレス6号へ!
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X68000でグラディウスIII:泡。スプレッドボムも追加して思い切り負荷をかけてみましたが…なかなか厳しい。スプライトも瞬間的に200に近く、10MHzモードではこれが限界かも。
また、泡の挙動の再現も多くの要素が絡むので試行錯誤してます。
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X68000版の沙羅曼蛇を実機でプレイする。素晴らしい移植!…ちょっっっと重いことを除けば。
私には夢がある、これを完全解析して高速化し、なおかつライフフォースに作り変えることだ
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X68000でグラディウスIII:モアイ。シリーズの象徴。動き出したときは自分でおおーっとなってしまってヤバい。
そのほか、D装備も利用可能に。また今更ながら、画面がちょっと狭かったことに気付いて直しました。
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X68000でグラディウスIII:1面が動き出した。
ザコはともかく、サンドライオンには想像以上に工数を要しました。それだけでコードが千行(C言語)、ほとんどボス並みの量です。どんなゲームも多大な労力の総合計。
次はサンドドラゴンです
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X68000でグラディウスIII:実機で動作テスト! XPC-4でキャプチャ後に編集してダイジェストっぽく。
テストといってもXM6gのエミュレーションが完璧なのはもう分かっていますので、実機で動かして悦に入っているだけですが。
3面をやり出して4か月余り、ようやくここまで来ました
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【特報】4月29日開催のレトロエクスプレス6号において、実機で動くX68000版グラディウスIIIを参考展示していただけることとなりました。
4月29日(金)11:00~17:00
場所:東京都大田区産業プラザPiO小展示ホール
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#retroexp #レトロエクスプレス
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X68000でグラディウスIII:ここ2週間の成果をご覧ください。
しかし、私の腕の問題もありますが、オリジナルより弾数が多くて難しいような…?
キャラクターオーバーしにくくなっているか、はたまたリップルレーザーの貫通のメカニズムに問題があるか。
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X68000でグラディウスIII:火の玉について、キャラクターオーバーの上限を引き下げるなど調整。
そして無敵なしのガチでプレイすること十数回、やっと自力で抜けることができましたぞ。
しかし、「自分で作ったグラIIIを必死になってプレイする」というのも、令和の世に何やってるんでしょうね
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X68000でグラディウスIII:トーテムモアイも動き出した!
ゲーメストの公募アイデアから生まれたそうですが、制作も佳境に入った感が…。
全部スプライトにした結果瞬間的に300枚超。頑張れ68K。
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X68000でグラディウスIII:10面が動き出した!(ただし要塞内はまだ無人)
装甲ハッチ、パレットによる明滅、ラスタスクロールなど実装した。「Warning! Warning!」の声は、PCM8に対応するまでは見送る予定
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X68000でグラディウスIII:エミュレータで見る舞台裏。スプライト節約のため、本体はBG、上下の太いレーザーはグラフィック画面。
X68Kのソフトとしては当然の工夫と思いますが、こうした工夫が効果的でやっただけ報われるのが、この時代のハードウェアの面白いところです
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なぜ頒布できず、1円にもならないのに勝手移植するのか:
(1)課題解決しながら出来てくるのが面白い。作ること自体が目的←最も大きい
(2)「X68KでグラIII作った男」という称号を自分に贈れる。思い出づくり
(3)「あれが移植されていれば…!」という鬱憤を晴らせる
(4)驚き喜んでくれる方がいる
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X68000でグラディウスIII:バブルアイ一通りできた。
ビッグコアmkIIIに比べれば簡単だろうと思いきや、ぐねぐねアニメやダメージ時のパターン切り替えをいかに高速に行うか、泡の攻撃の位置や間隔、耐久力と無敵時間のバランス…など、調査・調整に時間を費やしました。
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FM77AVでゼビウスづくり:実機で動作テスト!(フレマ経由でキャプチャ)
エミュレータなしでの開発はもはや考えられませんが、一方実機で動かせる機会がなければ作ろうとは思わなかったでしょう
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X68000でグラディウスIII:テトラン。
沙羅曼蛇でメカニカルな触手という斬新さに感じ入り、グラIIではそれをしなやかに振り回す姿に驚きました。
それから時は過ぎ。
当時の私に、お前は30年後にテトラン作ってると言っても信ずまい。それもX68Kで。
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X68000でグラディウスIII
…のシステムを使った沙羅曼蛇の3面、XVI実機10MHz+SC-88。解像度の差で印象がだいぶ異なる。
プロミネンスで処理落ちしますが、オリジナルでもそうなのでご勘弁いただければと
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X68000でグラディウスIII:ここ3か月の成果。X68KグラIIのサウンドドライバを使った、サウンドリニューアル版発進!
SEは良くなってチープさが解消。(コナミ謹製のSEをそのまま使ってるんだから当たり前である)
ただ、なぜかテンポがゆっくり。
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X68000でグラディウスIII:紆余曲折ありましたが、ようやく実機16MHz・PCM8Aありの環境で心置きなくプレイできる!
ちゃんとWarning!とBGMのPCMパートが一緒に鳴ってよいのですが、エミュレータ上と違ってドラムパートの音がやけに小さいような?
この辺はまた実機に合わせて調節する。
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X68000でグラディウスIII:2周目1面の中盤。
とめどもなく出現するサンドドラゴン。4匹も同時に現れるとスプライト300枚超えることも。
10MHzではつらいですが、あるいは、10MHzでここまで動かせるX68Kに感心するところなのかも。
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X68000でグラディウスIII:舞台裏は大忙し。地形が消えたら急いで(しかしカクつかないように徐々に)バブルアイの本体をVRAMに展開、以後これを切り替えてアニメさせ、ダメージを受けるたびに描き換える。
それはそうと、泡の挙動がヘンなところがあるので修正しておかねば
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X68000でグラディウスIII:ほぼ1年経過記念でオープニングを作りました。プログラムとしては特に悩むところはありません。
完結編として制作されていたそうですが、それに相応しい奥行きと壮大さ。
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X68000でグラディウスIII:可動床はスプライトで動かしますが、静止後はリソースがもったいないのでグラフィックに描き直すようにした。切り替わりが不自然になるかと心配でしたが、問題はなさそう。
それにしてもXM6gの可視化機能は開発に役立ち過ぎて素晴らしい。