Jr200Okada(@Jr200Okada)さんの人気ツイート(新しい順)

26
X68000でグラディウスIII:ネームエントリーも作った。 ゲームオーバー表示中の貴重な9秒間に、裏でタイトル画像を読み込んでおき、瞬時に表示してますというフリをして切り替える。 時間がかかるのでこういう工夫も必要で、かつ面白いところ。
27
なぜ頒布できず、1円にもならないのに勝手移植するのか: (1)課題解決しながら出来てくるのが面白い。作ること自体が目的←最も大きい (2)「X68KでグラIII作った男」という称号を自分に贈れる。思い出づくり (3)「あれが移植されていれば…!」という鬱憤を晴らせる (4)驚き喜んでくれる方がいる
28
X68000でグラディウスIII:火の玉について、キャラクターオーバーの上限を引き下げるなど調整。 そして無敵なしのガチでプレイすること十数回、やっと自力で抜けることができましたぞ。 しかし、「自分で作ったグラIIIを必死になってプレイする」というのも、令和の世に何やってるんでしょうね
29
X68000でグラディウスIII:バルチャードドラゴン出来てきた。 動きが意外と難しく、適当に作ると直進しすぎて棒みたいになったり、画面外に行ったまま戻って来なかったりするので多少試行錯誤しました。
30
X68000でグラディウスIII:ワイバーンの内訳ですが、地形はグラフィック、星はBG、翼はテキスト、その他体・首・尾はスプライト。星の2重スクロール・テキスト画面のマスクやパレット切り替えをラスタ割り込みで制御。 X68Kの画面制御の柔軟性は使い出がありますね。
31
X68000でグラディウスIII:16MHzにすると処理落ちしなくなり「無理だ、こんなのできる筈がない!」 高速な機種でのウェイトの入れ方や、速度判定の上でPCM多重再生を有効に…といった課題が未解決。たぶん最後の方で考えます
32
X68000でグラディウスIII:ここ2週間の成果をご覧ください。 しかし、私の腕の問題もありますが、オリジナルより弾数が多くて難しいような…? キャラクターオーバーしにくくなっているか、はたまたリップルレーザーの貫通のメカニズムに問題があるか。
33
X68000でグラディウスIII:復活する壁。メカニズム自体は単純で、破壊した壁の位置と時間を記録したリングバッファを順次読んでマップを書き換えるだけ。 しかし、復活範囲や単位なども工夫してみましたが、どこまで本物らしい気まぐれ復活になっているか自信ないです
34
X68000でグラディウスIII:トーテムモアイも動き出した! ゲーメストの公募アイデアから生まれたそうですが、制作も佳境に入った感が…。 全部スプライトにした結果瞬間的に300枚超。頑張れ68K。
35
X68000でグラディウスIII:モアイ。シリーズの象徴。動き出したときは自分でおおーっとなってしまってヤバい。 そのほか、D装備も利用可能に。また今更ながら、画面がちょっと狭かったことに気付いて直しました。
36
X68000でグラディウスIII:上下がつながった円筒スクロールモードを追加し、5面が動き出した。とはいえ、まだモアイが動かないので遺跡ツアーのよう。 また、A装備が使えるようになりました。
37
X68000でグラディウスIII:柱のレンダリングを見直してガタつきを低減。システムとしてはだいぶ出来てきましたし、コースもいちおう入力しました。 しかしまだ曲がり具合などに違和感がある。まだまだ調整します
38
X68000でグラディウスIII:令和になっても作り続けます!石柱が動き出しました。 AC版から石柱を間引いて半分にしましたが、ちらつきが多くイマイチ…。 スプライトダブラをもってしても横方向の枚数制限は如何ともしがたく、今のところこれ以上スムーズにできず。
39
X68000でグラディウスIII:1~3面の通しでのプレイできるようになったので、動画にしてみました。 いつものとおりXPC-4経由で実機からのキャプチャーです。16MHzモードだとAC版より若干速くなるようで難しい… グラディウスIII for X68000【2018年~ 制作中】 youtu.be/KFROrBzs-x8 @YouTubeさんから
40
X68000でグラディウスIII:ゴライアスが動き出した。 本体だけでもグラフィックにするかどうか迷いましたが、結局安直に「全部スプライトでもいいんじゃね?」 クワとアゴの開閉やショットを撃ってくるタイミングは、一定のパターンの繰り返しのようです。
41
X68000でグラディウスIII:ほぼ1年経過記念でオープニングを作りました。プログラムとしては特に悩むところはありません。 完結編として制作されていたそうですが、それに相応しい奥行きと壮大さ。
42
X68000でグラディウスIII:作り出してから約1年が経過。最初は自機が飛ぶだけでしたが、1年間のうちに1,2,3,9面が動くようになってきました。 1年前の私「X68000を手に入れた!何かに活用したい」 ↓ _人人人人人人人人人人人人人_ > 活用=グラIIIづくり <  ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄ twitter.com/Jr200Okada/sta…
43
X68000でグラディウスIII:1面が動き出した。 ザコはともかく、サンドライオンには想像以上に工数を要しました。それだけでコードが千行(C言語)、ほとんどボス並みの量です。どんなゲームも多大な労力の総合計。 次はサンドドラゴンです
44
X68000でグラディウスIII:実機で動かした。例によってXPC-4経由でキャプチャ。 よく速度を切り替え忘れてキャプチャーしてしまうので、クロックを表示するようにしてみました。 泡の挙動などで疑問も残るのですが…将来の自分が調整することに期待して先へ進もう…
45
X68000でグラディウスIII:舞台裏は大忙し。地形が消えたら急いで(しかしカクつかないように徐々に)バブルアイの本体をVRAMに展開、以後これを切り替えてアニメさせ、ダメージを受けるたびに描き換える。 それはそうと、泡の挙動がヘンなところがあるので修正しておかねば
46
X68000でグラディウスIII:バブルアイ一通りできた。 ビッグコアmkIIIに比べれば簡単だろうと思いきや、ぐねぐねアニメやダメージ時のパターン切り替えをいかに高速に行うか、泡の攻撃の位置や間隔、耐久力と無敵時間のバランス…など、調査・調整に時間を費やしました。
47
X68000でグラディウスIII:泡。スプレッドボムも追加して思い切り負荷をかけてみましたが…なかなか厳しい。スプライトも瞬間的に200に近く、10MHzモードではこれが限界かも。 また、泡の挙動の再現も多くの要素が絡むので試行錯誤してます。
48
X68000でグラディウスIII:地形のアニメーションが動いた! 2面は幸い上下各24dot分の地形だけ描けば良いので、6フレーム分描いても速度上の問題はありません。6面や7面ではそうはいかないでしょうが…
49
X68000でグラディウスIII:実機で動作テスト! XPC-4でキャプチャ後に編集してダイジェストっぽく。 テストといってもXM6gのエミュレーションが完璧なのはもう分かっていますので、実機で動かして悦に入っているだけですが。 3面をやり出して4か月余り、ようやくここまで来ました
50
X68000でグラディウスIII:エミュレータで見る舞台裏。スプライト節約のため、本体はBG、上下の太いレーザーはグラフィック画面。 X68Kのソフトとしては当然の工夫と思いますが、こうした工夫が効果的でやっただけ報われるのが、この時代のハードウェアの面白いところです