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ダイレクト拝見していました。
いろんなゲームが作られていて驚き…
リマスター系や移植でさえ作るのは簡単ではないので、多くの人の手がかかっていることに個人的に感謝しています。
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本日12時、動画をアップする予定です。
カテゴリーは【雑談】!
Nintendo Switch Onlineのゲームボーイ&アドバンスを、さっそくダウンロードした私です。
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youtu.be/40a9YQcFm3c
【過去との競争】
サブスクリプションなどによって、すごく多くの作品を楽しめるのはありがたいです。
が、作り手としては、最新作同士だけではなく、過去の作品とも競わなければならなくなってきました。
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youtu.be/EhcitspNMuI
With all the subscription services available nowadays, consumers have a tremendous amount of media available at their fingertips.
But it also means that creators have to compete not only with new releases, but with countless works from the past as well.
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youtu.be/yu7BDkENnNM
【遅さは罪】
遊び手は忙しい!
時間の使いかたに焦れている!
さっさと進めてほしいと思っている!
……と考えるぐらいがちょうどかもしれません。
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youtu.be/3qEKNxp_-Qs
Players are busy people!
They value their free time!
They don't want to wait for the fun to start!
...This might just be the mindset a game designer needs.
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本日12時、動画をアップする予定です。
カテゴリーは【企画コンセプト】。
今回は『メテオス』の話です!
発案時の企画書の一部を見ることができますが、普通に想像できる"企画書"とはだいぶ異なるイメージかもしれません。
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youtu.be/oYd9YpvocHk
【メテオス】
対外的にはゲームデザインという肩書きになっていますが。
リスクとリターンで考えたパズルゲーム。
当時"動く企画書"でイメージしやすくしていましたが、これも見ることができます!
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youtu.be/snHecpmPeJs
Officially, my credit in Meteos is listed as "game design." My goal was to create a puzzle game with risk and reward in mind.
At the time, I put together an animated proposal to help explain the concept, and I'll share it with you today in this video!
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『シアトリズム ファイナルバーライン』のデジタルデラックスエディションに、『星降る渓谷』『エアリスのテーマ』のcollabo arrangeとされる曲が入っているようです。
これ、どこかの大乱闘ゲームで作られた曲らしいですよ!!
jp.square-enix.com/t_fbl/news/202…
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本日20時、動画をアップする予定です。
カテゴリーは【ゲーム性】。
実は昨日から食中毒でダウンしておりまして…
まだ復調できていません。
ふらふら。
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youtu.be/dnhI_Hm-iYE
【ごほうび要素はまっ先に】
ゲームにごほうびは必要不可欠。
だけど、あればよいというわけでもない。
消費すること、使うこと、最終的に楽しいこととセットです。
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本日18時、動画を上げる予定です。
カテゴリーは【企画・ゲーム設計】。
ゲーム企画、モーション、動画、一部サウンド系などの人などに向いている内容です。
食中毒の症状はまだ改善されておらず…
水分補給に難があります。
ちょっと長いなあ。
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youtu.be/567g7PFkJfs
【フレームを計れるようになれ!】
開発では特殊技能だと言われましたが…
時間の長さを司るフレームをおおまかにでも計れたら、便利ですよね。
そのコツをお教えします!
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youtu.be/JZ1Jd0u3b6U
I've been told it's an unusual skill, but the ability to count frames—even just approximately—can really come in handy when making games, since they control the flow of time.
In this video, I'll show you a few tricks that might help you do it yourself!
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youtu.be/rqdDz8e9u8g
【フォロースルーで印象が決まる】
フォロースルーとは、攻撃などのモーションに生じる後スキ。
この時間は攻撃モーションの中でも特に多くを占めることは、意識してほしいわけです。
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本日23時ごろ、動画を上げる予定です。
カテゴリーは【UI】!
ゲーム業界などにおける"UI"って、広義的ですけどね。
その方が都合がよいもので…
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youtu.be/PbK_j-Ot4qc
【ローディング画面】
そりゃあ短いほうがよいけれど、なくすことはできないローディング。
無いかのようにふるまうか、あることを明示して気持ちにゆとりを持たせるか、あるいは世界を知ってもらったり操作説明に役立てるか…
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youtu.be/JKV-30FD6NY
The shorter a game's load times, the better—but there's no removing them completely.
You can try to cover them up, you can label them clearly and let players catch their breath, you can use the time to teach players about the game's world or controls...
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本日20時ごろ、動画をアップします。
カテゴリーは【エフェクト!】
番組スタートから最近まで、おおむね週三回更新していました。
が、週三回と週二回を繰り返すぐらいのペースにしようと思います。
こっそりと。
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youtu.be/353K_6kPqeE
The effects I've discussed so far are all present in the visuals of games, so if you watch carefully, you can learn even without explanation!
Today, I'd like to slow down and take a deliberate look at some effects. Let's see what they can show us!
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youtu.be/784soS08Q6M
【エフェクトをスローで見てみよう】
いままでお話したことというのは、ゲーム画面でその成果が出ているわけです。
つまり、よく見ていれば語らずともわかる!!
今回は、じっくりとエフェクトを見ていただく回です。
観察しましょう!!