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oh。またこの日がやって来てたのですね。 twitter.com/denfaminicogam…
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本日20時(約3時間後)、動画をアップします。
カテゴリーは【ゲーム性】!
ストレスをかけ、それを解消して気持ちよく。
コレ、表裏一体であれば、手順を踏む必要はないのですよね。
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youtu.be/Ytkw1TqFgtQ
【浮遊感は落ちてこそ生まれる】
飛ぶ気持ちよさを表現したい!
ならば、落ちたりぶつかるイヤさも入れよう!!
相反する要素が、良いところを引き立てます。
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youtu.be/j45EIuChfqs
If you want your players to truly experience the thrill of flight, you need to also include the not-so-thrilling stuff like crashing and falling!
Opposing elements, when implemented correctly, will heighten and amplify the best parts of your game.
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本日17時、動画をアップします。
カテゴリーは【雑談】!
コロナ禍に見舞われたゲーム開発であったことを、少しお話したいと思います。
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youtu.be/YXudgEHF78M
It was thought that the COVID-19 pandemic might not hit the game industry as hard as others, but it forced us to completely change the way we work.
In this Grab Bag episode, I'd like to spend some time talking about how that panned out for Sora.
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youtu.be/BL05AAkCN4s
【ソラの在宅支援策】
コロナ禍により、影響が少ないと言われたゲーム業界も大きな打撃を受けました。
働きかたも、ガラリと変わってしまった…。
そんな渦中に行った、ひとつのエピソードを"雑談"としてお話します。
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youtu.be/3G0xYxc0WD0
【苦労は忘れる、作品は残る】
一本の作品というのは、ずーっと残り続けます。
この番組でも、数十年前の作品のことを今更話しているわけで。
だからこそ、悔いのないものにしたいのです。
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youtu.be/MPSFfqxpVJk
A creative work will continue to exist for all-time. Even in these YouTube videos, I'm still discussing games I worked on decades ago.
This is why it's important to do all you can now, so you don't regret it later.
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本日20時、動画をアップします。
カテゴリーは、【プログラム・テクニカル】!
昔はひとりで変数、パラメーターを組んでいたのだけど、近年はそうではありません。
複数人がなるべく困らず調整できるように工夫した、ひとつの手を紹介します。
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youtu.be/v6ozfbqNa54
When balancing a complicated game, numerous people may be adjusting parameters, so it needs to be clear which parameter does what, no matter who's looking at the data.
Today I'll talk about how I tackle this detail.
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youtu.be/pdSLu4XkibA
【パラメーターを【】でくくる】
複雑なゲームを調整するため、多くの人がパラメーターをいじります。
いつ誰が見ても、何のパラメーターであるのかが判るように。
私はこういう工夫をしています。
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本日22時、動画を上げる予定です。
カテゴリーは【サウンド】!
サウンドには音楽、効果音、声がありますが、今回は音楽の傾向のおはなし。
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youtu.be/79d7wKwVzEI
【環境音楽としてのゲーム音楽】
特に大作のゲーム音楽が、印象に残らないと?
そりゃあゲームに合わせる必要がありますからね!
自信があるかたは、ファミコンゲーム音楽イントロクイズも楽しんでいってください。
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youtu.be/t_tRnBj9tqc
Ever feel like the music in large-scale titles these days doesn't leave much of an impression? That's because the soundtrack has to fit the game experience!
NES fans, think you can name each game whose music plays before its title appears on-screen?
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ファミコン曲、ゲーム内容にしっかり合わせすぎたかも…? (面白がってしまった)
お話の筋としては、知らないピコピコ曲がずーっと流れ続けた場合などを想定していただければと思います。
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youtu.be/8vRmimXtrnE
【ディレクターは”個”】
ゲームディレクターになれる人の共通点とは?
ほとんど無いのだけど、ひとつだけ確信しているところがあり、それが"共通点のなさ"につながっているように思えます。
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youtu.be/WXBS7hk0B7k
What do all game directors have in common?
Not much, it turns out. But the one thing I can think of happens to tie into exactly why they have so little in common.
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本日20時、動画を上げる予定です。
カテゴリーは【ゲーム性】。
私の番組では、"ゲーム性"はゲームにおけるかけひき要素と定義して進めています。
これは、カテゴリー内の最初の番組で説明しております。
youtu.be/cTSMohV3TgQ
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youtu.be/xAskfl77a-A
【はたして敵は必要なのか】
ゲームには、敵となる相手が頻繁に出ますよね。
無ければ始まらないぐらい。
これ、本当に必要なのでしょうか…?
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youtu.be/atqS7SImuBc
Most games feature enemies that frequently appear to bar your progress. Some people might even say you can't make a game without them.
But are they really necessary?
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