youtu.be/t_tRnBj9tqc Ever feel like the music in large-scale titles these days doesn't leave much of an impression? That's because the soundtrack has to fit the game experience! NES fans, think you can name each game whose music plays before its title appears on-screen?
本日22時、動画を上げる予定です。 カテゴリーは【サウンド】! サウンドには音楽、効果音、声がありますが、今回は音楽の傾向のおはなし。
youtu.be/pdSLu4XkibA 【パラメーターを【】でくくる】 複雑なゲームを調整するため、多くの人がパラメーターをいじります。 いつ誰が見ても、何のパラメーターであるのかが判るように。 私はこういう工夫をしています。
youtu.be/v6ozfbqNa54 When balancing a complicated game, numerous people may be adjusting parameters, so it needs to be clear which parameter does what, no matter who's looking at the data. Today I'll talk about how I tackle this detail.
本日20時、動画をアップします。 カテゴリーは、【プログラム・テクニカル】! 昔はひとりで変数、パラメーターを組んでいたのだけど、近年はそうではありません。 複数人がなるべく困らず調整できるように工夫した、ひとつの手を紹介します。
youtu.be/3G0xYxc0WD0 【苦労は忘れる、作品は残る】 一本の作品というのは、ずーっと残り続けます。 この番組でも、数十年前の作品のことを今更話しているわけで。 だからこそ、悔いのないものにしたいのです。
youtu.be/MPSFfqxpVJk A creative work will continue to exist for all-time. Even in these YouTube videos, I'm still discussing games I worked on decades ago. This is why it's important to do all you can now, so you don't regret it later.
youtu.be/BL05AAkCN4s 【ソラの在宅支援策】 コロナ禍により、影響が少ないと言われたゲーム業界も大きな打撃を受けました。 働きかたも、ガラリと変わってしまった…。 そんな渦中に行った、ひとつのエピソードを"雑談"としてお話します。
youtu.be/YXudgEHF78M It was thought that the COVID-19 pandemic might not hit the game industry as hard as others, but it forced us to completely change the way we work. In this Grab Bag episode, I'd like to spend some time talking about how that panned out for Sora.
本日17時、動画をアップします。 カテゴリーは【雑談】! コロナ禍に見舞われたゲーム開発であったことを、少しお話したいと思います。
かまい達?
youtu.be/j45EIuChfqs If you want your players to truly experience the thrill of flight, you need to also include the not-so-thrilling stuff like crashing and falling! Opposing elements, when implemented correctly, will heighten and amplify the best parts of your game.
youtu.be/Ytkw1TqFgtQ 【浮遊感は落ちてこそ生まれる】 飛ぶ気持ちよさを表現したい! ならば、落ちたりぶつかるイヤさも入れよう!! 相反する要素が、良いところを引き立てます。
本日20時(約3時間後)、動画をアップします。 カテゴリーは【ゲーム性】! ストレスをかけ、それを解消して気持ちよく。 コレ、表裏一体であれば、手順を踏む必要はないのですよね。
oh。またこの日がやって来てたのですね。 twitter.com/denfaminicogam…
youtu.be/IM9P9NIKo10 Many games rely on repeating the same gameplay, which naturally leads to simplistic and repetitive sequences. Fetch quests are one such example. In this video, I'll explore a few ways you can make these straightforward errands more fun.
youtu.be/7oxEVzF_hT4 【良いおつかい、悪いおつかい】 多くのゲームは同じ遊びを繰り返すものだから、どうしたって単純なイベントは発生します。 例えばおつかいとか。 それをより楽しみにするための方法を、いくつか解説しています。
おっとすいません! いましがた、次回の番組予告が出てしまいました。 削除しましたが、なかったものと思ってください…
今回の番組を観ていただいた上で、先日のプラモデルを改めて見れば、どこに着目して作ったのかがなんとなーく見えてくるのでは。 写真加工までするなら、ズバッと赤いデカールの彩度を下げるのは手ですね… twitter.com/Sora_Sakurai/s…
youtu.be/A6Rbb5sK4nI The CG models we make don't come with a built-in sense of scale. Whether they're gigantic or the size of a tiny plastic model, if it's the same shape, it's the same object—which is why you need to try to make them feel like they belong in your game world.
youtu.be/4BACs62-CxU 【スケール感は正しく合わせる】 ゲームで作るCGモデルには、元はスケール感なんてありません。 巨人サイズでもプラモサイズでも、形が同じなら同じ物体。 だからこそ、存在感を上手く表現していきたいところですね。
本日17時(約5時間後)、動画をアップします。 カテゴリーは【グラフィック】! 先日プラモデルを作りましたが、そういったものにも少し関係があるハナシです。
youtu.be/99gdMDF7V2E Of all the different poses, attack poses are quite possibly the most vital. If they don't come across well, your whole game will suffer! Today, I'd like to share some of the things I kept in mind with these poses while working on Smash Bros.
youtu.be/CPHDs10giQI 【攻撃ポーズ】 攻撃などのポージングの中でも最重要要素。 ここがダメなら全てダメ!! 『スマブラ』制作で気をつけていることを、いくつかご紹介したいと思います。