ねこの日なの?
youtu.be/JZ1Jd0u3b6U I've been told it's an unusual skill, but the ability to count frames—even just approximately—can really come in handy when making games, since they control the flow of time. In this video, I'll show you a few tricks that might help you do it yourself!
youtu.be/567g7PFkJfs 【フレームを計れるようになれ!】 開発では特殊技能だと言われましたが… 時間の長さを司るフレームをおおまかにでも計れたら、便利ですよね。 そのコツをお教えします!
本日18時、動画を上げる予定です。 カテゴリーは【企画・ゲーム設計】。 ゲーム企画、モーション、動画、一部サウンド系などの人などに向いている内容です。 食中毒の症状はまだ改善されておらず… 水分補給に難があります。 ちょっと長いなあ。
youtu.be/dnhI_Hm-iYE 【ごほうび要素はまっ先に】 ゲームにごほうびは必要不可欠。 だけど、あればよいというわけでもない。 消費すること、使うこと、最終的に楽しいこととセットです。
本日20時、動画をアップする予定です。 カテゴリーは【ゲーム性】。 実は昨日から食中毒でダウンしておりまして… まだ復調できていません。 ふらふら。
『シアトリズム ファイナルバーライン』のデジタルデラックスエディションに、『星降る渓谷』『エアリスのテーマ』のcollabo arrangeとされる曲が入っているようです。 これ、どこかの大乱闘ゲームで作られた曲らしいですよ!! jp.square-enix.com/t_fbl/news/202…
youtu.be/snHecpmPeJs Officially, my credit in Meteos is listed as "game design." My goal was to create a puzzle game with risk and reward in mind. At the time, I put together an animated proposal to help explain the concept, and I'll share it with you today in this video!
youtu.be/oYd9YpvocHk 【メテオス】 対外的にはゲームデザインという肩書きになっていますが。 リスクとリターンで考えたパズルゲーム。 当時"動く企画書"でイメージしやすくしていましたが、これも見ることができます!
本日12時、動画をアップする予定です。 カテゴリーは【企画コンセプト】。 今回は『メテオス』の話です! 発案時の企画書の一部を見ることができますが、普通に想像できる"企画書"とはだいぶ異なるイメージかもしれません。
お金魚拝見
youtu.be/3qEKNxp_-Qs Players are busy people! They value their free time! They don't want to wait for the fun to start! ...This might just be the mindset a game designer needs.
youtu.be/yu7BDkENnNM 【遅さは罪】 遊び手は忙しい! 時間の使いかたに焦れている! さっさと進めてほしいと思っている! ……と考えるぐらいがちょうどかもしれません。
youtu.be/EhcitspNMuI With all the subscription services available nowadays, consumers have a tremendous amount of media available at their fingertips. But it also means that creators have to compete not only with new releases, but with countless works from the past as well.
youtu.be/40a9YQcFm3c 【過去との競争】 サブスクリプションなどによって、すごく多くの作品を楽しめるのはありがたいです。 が、作り手としては、最新作同士だけではなく、過去の作品とも競わなければならなくなってきました。
本日12時、動画をアップする予定です。 カテゴリーは【雑談】! Nintendo Switch Onlineのゲームボーイ&アドバンスを、さっそくダウンロードした私です。
ダイレクト拝見していました。 いろんなゲームが作られていて驚き… リマスター系や移植でさえ作るのは簡単ではないので、多くの人の手がかかっていることに個人的に感謝しています。
youtu.be/atqS7SImuBc Most games feature enemies that frequently appear to bar your progress. Some people might even say you can't make a game without them. But are they really necessary?
youtu.be/xAskfl77a-A 【はたして敵は必要なのか】 ゲームには、敵となる相手が頻繁に出ますよね。 無ければ始まらないぐらい。 これ、本当に必要なのでしょうか…?
本日20時、動画を上げる予定です。 カテゴリーは【ゲーム性】。 私の番組では、"ゲーム性"はゲームにおけるかけひき要素と定義して進めています。 これは、カテゴリー内の最初の番組で説明しております。 youtu.be/cTSMohV3TgQ
youtu.be/WXBS7hk0B7k What do all game directors have in common? Not much, it turns out. But the one thing I can think of happens to tie into exactly why they have so little in common.
youtu.be/8vRmimXtrnE 【ディレクターは”個”】 ゲームディレクターになれる人の共通点とは? ほとんど無いのだけど、ひとつだけ確信しているところがあり、それが"共通点のなさ"につながっているように思えます。
ファミコン曲、ゲーム内容にしっかり合わせすぎたかも…? (面白がってしまった) お話の筋としては、知らないピコピコ曲がずーっと流れ続けた場合などを想定していただければと思います。
youtu.be/t_tRnBj9tqc Ever feel like the music in large-scale titles these days doesn't leave much of an impression? That's because the soundtrack has to fit the game experience! NES fans, think you can name each game whose music plays before its title appears on-screen?