youtu.be/Lw8VPeQQGEY 【判定のあるものを強調する】 ステージ班のアーティストなどには、しょっちゅう指摘しているようなこと。 よく口にするということは、汎用性が高い、あるいはひっかかりやすいということでもあります。
youtu.be/FfPN4ZGgBpo This is a topic I talk about frequently with artists who work on Smash stages. The fact that it comes up so often means it can be useful in many situations...and also that it can be pretty tricky to get right!
揃った。 YouTuberになったから、実況プレイなどもできなくはないのか。(やりませんが…) twitter.com/sora_sakurai/s…
この収録タイトルの数々には、とんでもない根性や執念を感じる… ありがたく楽しませていただきます! (Genesis Mini 2がなぜか届いていないけど…)
youtu.be/e9zu3-L6Elc 【仕様を変えること】 理屈が通じないコンピューターを相手にすることなので、仕様変更は必ずあります。 どうせ問題を抱えているなら、先を見据え、提案や協力をし、迅速に軌道修正したほうがよいですね。 放置するほど、被害が広がります。
youtu.be/bzWibA7izF8 Sometimes even the best-laid game dev plans require a spec change. If you run into trouble, you need to consider solutions, involve teammates, and work together to course-correct as quickly as possible. The longer you wait, the worse things may become.
YouTube番組『桜井政博のゲーム作るには』 海外版の登録者数が50万に達していました。 観る人が増えれば、よりゲームを楽しめる機会も増す…ハズ!! [JP]youtube.com/c/sora_sakurai… [EN]youtube.com/c/sora_sakurai…
youtu.be/zNBKzLzDKtM It's 3DCG, so elements often get lost. The screen is zoomed out, so it lacks impact. Inbetween-frames get generated automatically, so it feels unlively. For all these reasons and more, "too much" is "just right"!
youtu.be/IUK8_lZrb-I 【やり過ぎてちょうどよい】 CGだから、要素がボロボロ落ちる。 画面が引いているからダイナミズムが出ない。 中割が生成されるから、メリハリに欠ける。 だから! 表現はオーバーにしてちょうどなんですよ!!
番組で紹介している企画書の絵は、すべてSoftimageのレンダリングでした。 3Dスティックも、モデルを作っています。 『格闘ゲーム竜王』の図の背景は、ハル研究所の屋上からデジカメで撮ったもの。 所在地"竜王"から、そう呼ぶようになりました。 twitter.com/Sora_Sakurai/s…
youtu.be/uHJpaYpPTHg 【大乱闘スマッシュブラザーズ】 今回は『スマブラ』誕生秘話と言えますね。 いままで観ることができなかった、非常に珍しいあるゲームの動画を収めています。 ゲームの歴史的にも必見!
youtu.be/i3IOWaVDbx0 This time, I'll share the story of how the original Super Smash Bros. came to be. I've also included footage of a game that's never been seen before... Game historians won't want to miss this!
"ゲーム性以外の面白さ"がTwitterトレンドに上がったのはうれしいですが、そもそも"ゲーム性"って何なのかが曖昧ですよね… 番組内ではある程度の定義がありますから、よろしければ参考にしていただければと。 youtube.com/c/sora_sakurai…
@PowerWashSim I Like this game. Thanks.
少しお待たせしましたが… 今回から、最初のジングルの音量を少し下げました。 また、他ゲームのタイトルが判るようにしました。 今回は、たくさんのゲームを撮影したなー。
youtu.be/OALp2UAe6V4 【ゲーム性以外の面白さ】 “ゲーム性”を定義したけど、 ”ゲーム性”=”ゲームの面白さ”ではありません! そんな、ゲーム性に関係ないゲームの楽しみを並べてみました。 ゲームの楽しみは、無限大です。
youtu.be/Dq7X8-lB0is We've talked about "game essence" before, but game essence isn't the only thing that makes games fun! In this video, I'll talk about some types of games that don't rely on game essence for fun. The possibilities for fun in games are endless.
週末のおくつろぎタイムにしようとコーラを注いだら、コップをじゅうたんに転がした。 なんとか片付けてまたコーラを入れたところ、また転がした。 なんだなんだ。なんだなんだなんだ。
One SSBU song whose tempo left an impression on me was Yoko Shimomura's arrangement of Cosmo Canyon from FF7. At first, the tempo seems to be slower than the original, but it turns out to be twice as dense! It's quite a feat. (Attached with permission.) twitter.com/Sora_Sakurai/s…
今回の話題にちなんで… 『スマブラSP』の曲制作でテンポが印象に残るのは『FFVII』の『星降る峡谷』。 下村陽子さんのアレンジです。 原曲よりも遅いテンポだと思ったら、倍の密度で詰め込まれているという…! これはワザありですね。 (添付はメーカーに許可を取っています) twitter.com/Sora_Sakurai/s…
youtu.be/hGp2Jw5dLH8 For the first video in the Audio category, I'll be talking about tempo. When I'm supervising music, I find myself requesting tempo revisions often. It's important to paint a clear picture of a game's progression so the composers know what to produce.
youtu.be/fyJfldsCAyE はじめての“サウンド”カテゴリーのお話です。 【ゲームに合ったテンポ感】 今回はテンポについて。 私が音楽監修をする際、調整要望を出すのがとくに多い要素です。 音楽家さんは開発中のゲームのイメージが判らないので、ディレクターがしっかりコントロールできなければ。
最近は、YouTubeのエクササイズ動画なども参考にし、併用しています… カラダが固いんですよねー