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クリスマスも〆になる本日23時、動画を上げる予定です。
カテゴリーは【雑談】!
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メリクリー🎄
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youtu.be/1cFrEoiziDA
I've spoken previously about writing proposals, but this time I'd like to talk about maintaining momentum as you do so.
Lay the groundwork for your game, then finish that proposal in one quick burst!
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youtu.be/uSR1k8sT07k
【企画は強火でザッと仕上げる】
企画書の書きかたについてはすでにお話していますが、それを仕上げるための勢いを持つ方法について。
しっかり計画を立てたら、一気に突っ込め!!
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本日20時、動画を上げる予定です。
ジャンルは【仕事の姿勢】!
以前、企画書の書きかたをガイドしましたが、それに関連づけた、制作のコツの話になります。
youtu.be/E_lTgIBgRCc
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youtu.be/tafG03n89MY
The simplest approach to a game's controls is to distill them down to a single button!
But let's not let simplicity lead to sloppiness.
I think it's important to differentiate the different gameplay styles, for starters.
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youtu.be/rq4MIBvQIeE
【ワンボタンでできること】
もっともシンプルな操作は、ひとつのボタンに絞ることですね!!
だけど単純だからこそでたらめをせず、まず体系分けすることは必要だと思うのです。
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youtu.be/Hk2npGxEQRo
I'm asked about this topic often, so today I'll be introducing some of the various roles on a game development team.
Please keep in mind that team makeup and the names used for these roles may vary between teams and also regions.
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youtu.be/uLOYKbpW5PM
【ゲームを作る職種】
よく質問されることでもありますから、ゲーム開発にまつわる職種をご紹介します!
会社やチーム等によって構成や呼び名はまちまちであることをご了承ください。
※これが50本目の動画になりました!
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本日20時に動画を上げる予定です。
カテゴリーは【チーム運営】。
ゲーム開発のメンバー構成を知りたい人のお役に立つべく作った回です。
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youtu.be/NT4J4aPW6nE
【かまえは瞬時に極端に】
攻撃モーションなどの一番最初、「かまえ」。
ただふりかぶるだけのようでいて、いろんな気遣いや工夫があります。
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youtu.be/E8DKndKkHw8
The first part of an attack animation is called the lead-in.
While these might look like nothing more than the simple drawing back of a weapon, there's a lot of thought and craftsmanship that goes into them.
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本日17時に動画があがる予定です。
カテゴリーは【モーション】。
珍しくサムネイルが(スマブラの)クラウド&セフィロスなのですが、一応スクエニさんに承諾いただいています。
『クライシスコア FFVII リユニオン』発売おめでとう!
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youtu.be/ODmMrl_STi0
【ズルを許す】
対戦ゲームにおけるチートなどはもちろん論外ですが…
制作側が、少し寛容に考えるべき話をします。
ゲーム作りはルール作りですが、厳密にし過ぎないことで面白くなる場合もあります。
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youtu.be/MVsVTgJKuzU
Today, I'll talk about the need for leniency on the part of game devs. Making games means making rules, but sometimes it can be more fun if we let the player bend them in their favor.
Of course, cheating in competitive games is unacceptable.
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本日12時(121212)に動画を上げます。
カテゴリーは【ゲーム性】!
告知があった方がよいというご意見が少なくなかったので、しばしば出します。しばしば。
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youtu.be/tycbMSjDDLg
I've talked about hit stop before, but this time I'll be sharing specific details of the hit stop techniques used in Smash Bros. Ultimate.
I hope you enjoy your taste of these secret ingredients!
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youtu.be/CiQzmwz_Olg
【8つのヒットストップ仕様】
以前ヒットストップの話をしましたが、今回は『スマブラSP』におけるヒットストップの特殊仕様について。
秘密の隠し味の数々、とくと味わってみるとよいです!!
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本日、18時ごろに動画を上げる予定です。
ジャンルは【仕様】!
……と、告知を入れたほうがよいかどうかを考えています。
更新時間がバラバラですしねー。
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ハッシュタグがトレンドに上がってきました。
#スマブラSP4周年
追加ファイター制作があったからそんなに経ったとは感じないですが、とりあえずありがとう & おめでとう!!
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youtu.be/nGaajB8m5Q0
These days, a great number of people are involved in adjusting a game's balance, so being able to change parameters on the fly is vital.
This might be difficult to explain without showing the tools we use, but I'll do my best to keep things simple.
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youtu.be/flVa8nHN_y0
【調整をしやすくする仕組み】
いまは多くの人がバランス調整等に携わります。
そのためには、迅速に数値を変えられることが大事。
ツールを直接見せられず難しいですが、なるべくかみ砕いて説明します。