오늘은 저희 고양이 시스코와 키라의 생일 (추정)이었습니다.
초여명 스페이스 라디오 이번 주는 쉽니다만, 요청이 좀 있어서 지난 주 방송을 올립니다. dropbox.com/s/ddiv4xr3vg3d…
"트랜스 여성은 여성이고, 트랜스 남성은 남성이고, 자신의 젠더와 섹슈얼리티를 정의할 수 있는 것은 자신뿐입니다. 카오시움은 포용성과 다양성을 전적으로 지지합니다." #WeAreAllUs는 카오시움의 창립자인 고 그렉 스태포드 님이 남긴 말입니다. twitter.com/Chaosium_Inc/s…
이번 주 초여명 스페이스 라디오의 주제는 "알피지에서의 서사"입니다. 소설이나 영화와 같은 선형적이고 결정된 서사와의 차이를 중심으로 얘기할 듯합니다. 이번에는 평소보다 시간을 당겨, 7월 30일 금요일 밤 11시에 시작합니다. twitter.com/i/spaces/1mrxm…
아 이 질문을 못 봤네요. 장르에 따라 다를 수 있는데요, 크툴루의 부름을 기준으로 말씀드리면, 처음과 끝이 정해져 있고 중간 과정을 자유롭게 진행할 수 있도록 만들면 좋은 절충이 됩니다. 단서를 얻는 순서를 자유롭게 하거나, 여러 단서들 중 일부만을 얻으면 진행이 가능하게 하거나요. t.co/yRt1WMks7k
이 타래가 좋네요. 질문은 마지막에 있는데, 답을 드리자면: 맞습니다. 룰과 시나리오, 플레이세트 등은 상황을 제시하고, 실제 플레이에서 그것을 재료로 캐릭터의 서사를 쌓는 것이 알피지의 방식입니다. twitter.com/HAET_04/status…
얼마 전에, "갑자기 닌자가 나타나서 다 죽이는 것보다 재미 없으면 쓰지 말라"는 소설 작법 팁이 돌았죠. 비슷하게, 레이먼드 챈들러는 "잘 모르겠으면 총 든 사람이 문을 열고 들어온다고 해라"라고 했습니다. 알피지에서는 그 닌자나 총 든 남자에 해당하는 것을 항상 준비해 놓으면 좋습니다.
언제든 투입할 수 있는 위험한 상황이나 적을 마련해 두면 호흡 조절에 아주 유용합니다. 뿐만아니라, 이런 상황이나 적은 대개 어떤 정보를 가지고 오기 때문에, 플레이어들이 꼭 알아야 하는데 놓친 것이 있으면 좋은 투입구가 됩니다.
이 "닌자총잡이"는 레일로드형 시나리오에서는 진행을 다체롭게 하는 데 기여하고, 샌드박스형 시나리오에서는 잘 연결되지 않는 장면들을 연결시키고 통일성을 부여하는 데 도움이 됩니다. 방금도 말했지만, 두 경우 모두 호흡 조절에 매우 유효합니다.
초여명 스페이스 라디오: 알피지에서의 서사 mp3 파일을 올렸습니다. dropbox.com/s/hpmw2y2e74a6…
어제 스페이스에서 중요한 내용을 추리면: 마스터는 플레이어의 의견과 플레이어 캐릭터의 서사를 궁금해하고, 그 의문에 답을 얻기 위해 이야기 공간의 요소들을 활용하여 상황을 제시함으로써 질문을 합니다. 무엇을 궁금해하느냐가 마스터의 관점입니다.
아곤 펀딩의 특별 선물로 제공되었던 <체임버>를 무료 공개했습니다. 저희 자료실 cympub.kr/resource 에서 찾아 보실 수 있습니다. 직접 링크는: dropbox.com/sh/tcsq6ndc3lp… 이지만 업데이트를 하면 바뀔 수도 있으니 안 될 경우 자료실을 통해서 가 주세요.
어제 스페이스의 내용을 요약하면 이렇습니다: 룰, 세계, 장르는 이야기 공간을 변화시키고 요소들을 추가해 준다. 룰은 금지나 허용 규범보다는 절차에 가깝고, 플레이어와 캐릭터의 관점 모두에 영향을 준다. 세계는 재료로서의 역할을 할 수 있도록 설계되어야 한다. (계속)
이번 초여명 스페이스 라디오는 20일 (금) 오후 11시입니다. 주제는 <내가 쓸 시나리오 만드는 법>입니다. 마스터가 자기 팀에서 사용하기 위한 시나리오를 직접 쓰는 법에 관해 이야기하겠습니다. 크툴루의 부름을 위주로 이야기하겠지만, 다른 데도 적용이 될 것입니다.
크툴루의 부름에 입문하는 데는 크게 세 가지 방법이 있어요. 첫째는 크툴루의 부름 입문 세트를 통하는 것입니다. 간략 룰과 함께 1인용 시나리오 한 편, 수호자 연습용 일대일 시나리오가 한 편, 그리고 짧지만 본격적인 시나리오가 한 편 들어 있습니다. rpgstore.kr/product/detail…
시나리오라는 형태의 준비가 필요한 작품들 중에서, 시나리오 쓰기가 언성듀엣보다 쉬운 것은 본 적이 없습니다. rpgstore.kr/product/detail…
오늘 밤 11시에 초여명 스페이스 라디오 <내가 쓸 시나리오 만들기> 시작합니다. 마스터가 자기 팀에서 사용하기 위한 시나리오를 직접 만드는 것에 관해 이야기하겠습니다. 크툴루의 부름 위주가 되겠지만 다른 데도 적용이 될 거예요. twitter.com/i/spaces/1OdKr…
추리/수사 시나리오는 진상이 중요한 것이 아닙니다! 중요한 것은 단서입니다. 단서가 모이면 진상이 밝혀지는 것이니, 단서를 주는 호흡을 조절하면 되고, 이것은 시나리오 작성 단계에서부터 할 수 있습니다. 또한... twitter.com/neinei0u0/stat…
지난 번 스페이스에서, "플레이어를 놀래키려는 목적으로 결말 부분에 반전을 넣어서 그간 쌓아온 것을 무의미하게 만들지 마세요"라고 했습니다. 이걸 조금만 더 설명해 볼게요.
딱히 결말이 아니라도, 저는 시나리오에서 (플레이에서가 아니라) 반전을 제시하는 것에 의문이 있습니다. 왜냐면 반전은 "그간 알고 있었던 것들이 사실과 달랐다"는 경우가 많거든요. 그런데 이 "그간 알고 있었던 것"들은 많은 판정과 행동으로 쌓은 것들입니다. 그게 한 순간 무너지는 거예요.
물론 그게 무너지지 않는 반전도 가능합니다. 그간 쌓아온 것들이 무의미하게 되는 것이 아니라 의미가 바뀌는 거지요. 그러나 그 다음에는 새롭게 밝혀진 사실을 가지고 뭔가를 하는 단계가 따라야 합니다. 이건 시나리오의 뒤에 오면 올수록 어려워지고, 결말에 나와 버리면 소용이 없습니다.