크툴루의 부름 40주년 기념판 수호자 룰북입니다. 한국어판도 진지하게 고려하고 있습니다. twitter.com/Chaosium_Inc/s…
기부를 위해 모금을 받는 온라인 크툴루 플레이 방송입니다. 그런데 방식이 특이하네요. $10 = 다음 플레이어 판정에 보너스 주사위 $20 = 다음 플레이어 판정에 페널티 주사위 $30 = 다음 플레이어는 실패한 판정을 강행해야 함 $50 = 수호자가 이성 판정 유발 요소를 도입. $100 = 신화 생물 등장 twitter.com/Chaosium_Inc/s…
이게 갑자기 알티가 꽤 되는데요, 알렉스 로버츠 님이 한국어판 포함 버전을 판매하고 있으니 관심 있는 분들은 사 보세요. 코로나 시절에 만나기 힘든 친구와 함께 플레이해 보시면 어떨까요. helloalexroberts.itch.io/our-time-on-ea… twitter.com/cympub/status/…
아 그리고 "행복보내기"는 저희 배송대행사가 맞습니다. 왠지 저희 이름으로 안 보내 줘요... twitter.com/cympub/status/…
페이트 코어 시스템에, 각종 심신 장애를 가진 캐릭터를 나타내는 방법을 다룬 Fate Accessibility Toolkit이 추가된다고 합니다. twitter.com/EvilHatOfficia…
밤의 마녀들은 저희 작품들 중에서도 좀 특별합니다. 실제 역사의 아주 특정한 시점과 특정한 사람들에 관한 이야기라는 점이 그렇습니다. 처절하기로 치자면 크툴루의 부름 이상이라고도 할 수 있습니다. rpgstore.kr/product/detail…
크툴루 신화의 주문들을 모아 놓은 <크툴루 신화 대마도서>와, 신들과 생물들을 모아 놓은 <말레우스 몬스트로룸>도 이런 종류의 책입니다. 주문과 괴물마다 데이터와 더불어 강렬한 묘사나 흥미로운 설명이 들어 있습니다. 이런 책은 플레이에 쓰기도 좋지만, 그냥 읽기만 해도 재미있지요...
여왕을 위하여, 가방에 상비해 두세요 twitter.com/cympub/status/…
급히 알피지를 해야만 하는 긴급사태가 벌어졌을 때 가장 유용한 작품이라면: 1) 미리 준비할 필요가 전혀 없다 2) 생초보도 바로 플레이를 개시할 수 있다 3) 책을 뒤져 보지 않아도 된다 rpgstore.kr/product/detail…
알피지에 입문하기 좋은 조건이라고 하면 여러 가지가 있겠지만: 1) 사람이 많이 필요하지 않다 2) 룰이 적고 설명이 친절하다 3) 당장 시작할 시나리오가 들어 있다 같은 것을 꼽을 수 있겠지요. rpgstore.kr/product/detail…
알피지 책, 특히 크툴루의 부름처럼 룰을 참고할 일이 많은 책은 장 넘기는 일이 많기 때문에 제본과 종이 질이 중요합니다. 큰 판형들은 특히 그렇죠. 그래서 무거운 거니까 조금만 이해해 주세요! twitter.com/Ings_1512/stat…
지금은 크툴루 신화 대마도서의 편집, 그리고 말레우스 몬스트로룸의 막바지 번역을 진행하고 있습니다. 큰 책들이다 보니 시간이 오래 걸려, 올해의 다른 스케줄들이 밀리고 있는 점 양해 부탁드립니다.
다이얼렉트 업데이트: 완성품! tumblbug.com/dialect/commun…
피아스코의 훌륭한 점에 대해서 이야기를 하자면... rpgstore.kr/product/detail…
이것은 사실 꽤 오래된 전통입니다. 영어권에서는 인터넷이 발달하지 않았던 90년대 초까지만 해도 보드게임, 알피지 등을 파는 동네 게임샵의 게시판이 같이 놀 사람을 구하는 중요한 루트였어요. 게임샵의 뒷방은 플레이 장소로도 대여되곤 했습니다. twitter.com/blusnake33/sta…
어둠 속의 칼날이 영국에서 TV극으로 제작된다고 합니다! twitter.com/john_harper/st…
인용한 다음 트윗에 있는 "마스터도 그 테이블의 플레이어로서 다른 플레이어가 만들어주길 원하는 장면이 있는데" 이 부분이 핵심인 것 같습니다. 얘기를 조금 해 볼게요. twitter.com/sub_scr_/statu…
물론 그게 무너지지 않는 반전도 가능합니다. 그간 쌓아온 것들이 무의미하게 되는 것이 아니라 의미가 바뀌는 거지요. 그러나 그 다음에는 새롭게 밝혀진 사실을 가지고 뭔가를 하는 단계가 따라야 합니다. 이건 시나리오의 뒤에 오면 올수록 어려워지고, 결말에 나와 버리면 소용이 없습니다.
딱히 결말이 아니라도, 저는 시나리오에서 (플레이에서가 아니라) 반전을 제시하는 것에 의문이 있습니다. 왜냐면 반전은 "그간 알고 있었던 것들이 사실과 달랐다"는 경우가 많거든요. 그런데 이 "그간 알고 있었던 것"들은 많은 판정과 행동으로 쌓은 것들입니다. 그게 한 순간 무너지는 거예요.
지난 번 스페이스에서, "플레이어를 놀래키려는 목적으로 결말 부분에 반전을 넣어서 그간 쌓아온 것을 무의미하게 만들지 마세요"라고 했습니다. 이걸 조금만 더 설명해 볼게요.
추리/수사 시나리오는 진상이 중요한 것이 아닙니다! 중요한 것은 단서입니다. 단서가 모이면 진상이 밝혀지는 것이니, 단서를 주는 호흡을 조절하면 되고, 이것은 시나리오 작성 단계에서부터 할 수 있습니다. 또한... twitter.com/neinei0u0/stat…