CGアーティストとして、やるべき最も重要なことを言います。これはどんなに重要な仕事よりも最優先でやるべきことです。それは、 歯科検診を定期的に受けて下さい!! 年齢関係なく今すぐ歯医者へ行きましょう!知らないうちに取り返しが付かなくなる前に。
僕は26歳でCG専門学校に入学し、27歳でゲーム業界に入りました。 以前の職場では銀行員辞めて30歳手前でゲーム業界に入った人もいました。人それぞれですね。
3Dソフトに、Siriみたいなアシスタントが居ると習得が早そうですね。 僕「このエッジを等間隔に分割したい」 Siri「Insert edge loop toolを起動します。いくつに分割しますか?」 僕「さっき消してしまったメニューウインドウを復活させたい」 Siri「再表示しました」 便利そう。
将来につながるとかお金になるとか考えずに、ただ夢中になって楽しんでやったものが、結果として将来の仕事や出会いにつながっていくことが多い気がします。 損得無しで夢中になれるものがある人は、とても幸せだと思います。今も、そして将来も。
UE4マーケットプレイスにて販売している京都アセットについて、時々著作権のお問い合わせを頂くのでその回答です。 ・建物はすべてオリジナルです。現実に同じ形状の建物は存在しません。 ・看板のロゴやフォントもすべてオリジナルです。 そのため、安心して商用利用して頂ければと思います。
ライティング参考用に購入しました。いろんなシチュエーションのライティングを分かりやすく図で説明されている良書です。
撮影した写真をそのままテクスチャとして使用したい場合、レンズの球形の歪みがあるためそのまま使えません。その歪みをフォトショップで除去する方法です。 歪みを除去後、自由変形などで調整してテクスチャとして使用します。
昔のCGっぽい写真を撮る。 面白い記事。現実の物とCGとは何が違うのかを考えながら読むと面白いです。 dailyportalz.jp/kiji/mukashi-n…
UE4のスペキュラは、一律0.5を入れた場合、ハイライトが全体的に入ってしまいます。ラフネス値が1の場所であっても、ハイライトが入ります。 そのためラフネスマスクを白黒反転してスペキュラマスクとして使用すると、ハイライトが全体的に入るのを防ぐことができます。
息子が作ったBlender作品。 息子にBlender教えてもらわないと。老いては子に従え。 twitter.com/Kou45388803/st…
バイオハザードで、写真集に付属していたCD-ROMのデータを無断で使用したとのこと。 CGを作る上で本当に注意が必要。通常は素材サイトを限定したり購入済素材を使用するなど制限を設けることが多いですが、多数の作業員が使用した画像データを全てチェックするのは至難の業。 gamespark.jp/article/2021/0…
AdobeがBlenderに開発支援を行ったと聞いて。
京都アセット初期の頃のスクショです。(一枚目) この状態から試行錯誤しながら今に至ります。(完成画像が二枚目) この頃は、作らなくてはいけないアセットが多すぎて先が見えませんでした。しかしコツコツ作り続けると、いつかは終わるんですよね。
この度、株式会社Motonak(モトナック)を設立致しました。 今後は会社代表として、今までの経験を活かしつつ業務の幅をさらに広げられるよう努めてまいります。どうぞよろしくお願い致します。 ホームページも更新しました。 motonak.jp
エクスナレッジ様よりご恵贈頂いた「いちばんやさしいパースと背景画の描き方」 建物やインテリアのサイズ、パースの描き方が詳しく載ってます。 3Dで背景を作る際、各アセットのサイズ感はとても大事なので参考になります。また、コンセプトアート制作でもとても役立ちます。
CGが好きで、ゲームCGの仕事に就くことができたわけですが、100%モデリングしているわけでは無く、ミーティングしたり仕様を考えたり検証したりドキュメントを書いたりエクセルで工数計算したりコリジョン修正したり処理負荷対応したりしてる時間の方が多いです。まぁそんなもんです。
これはまた、とんでもない作品が出てきましたね・・・!学生レベルではないでしょう。普通にドキドキしながら観てしまいました。 twitter.com/ymt3d/status/1…
ゲーム背景は、地面が大事。ゲームグラフィックのクオリティは、地面で決まると言っても過言ではありません。
京都アセットは、簡単に昼と夜のライティングを切り替えることができます。 こちらのドキュメントをご確認ください。 motonak.jp/KyotoAlleyDocu…
3DCG制作はとても時間がかかります。地味な作業を毎日積み上げていく必要があります。気が乗らない日もあります。それでも毎日の地味な作業を楽しみ、徐々に出来てくる作品に胸を踊らせ、とうとう完成させる。今までこの世に存在しなかったものを自らの手で世に現す。クリエイターの醍醐味です。
今高校生の子とかがゲーム業界に入る頃にはUE5になってるわけで、ポリゴン数やドローコールやライトベイクで苦労した僕ら世代を横目に、数百万ポリゴンのアセットを無限に配置たりして当たり前のようにUE5を使うんだろうなぁ。
誰かに教えてもらう時、その知識はその人がプライベートの時間を削って得たものかも知れないし、長い時間を経て苦労して得た知識かもしれない。気軽に当たり前に教えてもらうのではなくて、心からの感謝を持って教えてもらいたいなと思っています。逆に教える時は気軽に出し惜しみ無く教えたいです。
ゴブリンスレイヤーにハマってしまい、作り始めたら止まらず、今週末に一気に作ってしまいまいました。 「ゴブリンスレイヤーの休息」 モデリング:Zbrush レンダリング:Marmoset Toolbag3 #ゴブスレ #ゴブリンスレイヤー
ここだけの話、現役の3Dアーティストでも家で自主制作までしている人って、思ったよりも少ないんです。なのでPCとソフト買って家で作品作るだけで、他の人と差をつけることができるんです。 ただ、仕事しながら家でも作品作るのは結構しんどいですw
18歳の息子が、CGWORLD11月号に載るそうです。 親子二代でCGWORLDに載ったことがあるのは、うちが初めてかも。 twitter.com/Kou45388803/st…