神社が大体完成したので、UE4のキャプチャをアップ。神社の細かい装飾とか結構頑張って作ってみた。それにしても宮大工さんは本当にすごいと改めて思った。#UE4
神社の夜バージョンのライティングを作成したので、UE4でキャプチャしてアップ&神社を少し作りこみました。#UE4
以前勤めさせて頂いていた会社の技術デモとして、UE4で制作したマップです。 昭和時代に作られた地下商店街が使われなくなり、廃墟になったという設定です。 僕と同じく廃墟好きな、超優秀な同僚と二人で一か月程で作成しました。#UE4 artstation.com/artwork/NJ3q5
自分で撮影した岩の写真と、それをPhotoscanで3D化し、UE4へ持ってきたキャプチャ画像です。 かなりの高精度で3D化&テクスチャ化できるのがお分かり頂けると思います。 正直、一からZbrushでスカルプトするのがバカらしくなるほどですw
神社をUE4マーケットプレイスで販売しようと思い、ようやくデータの整理と修正が終わったので、今朝、最初の申請を済ませました。問題が無ければいいなあ。 ちなみに植物はカイトデモのアセットを使わせて頂いてます。それ以外はオリジナルです。#UE4
本日よりUnreal Engine 4マーケットプレイスにて神社アセットが販売されています。 unrealengine.com/marketplace/sh… 神社のある背景を作成するためのアセットが入ったパックになります。 上記リンクより詳細が確認できます。#UE4
アニメ業界の給料の低さには驚愕しました。 ゲーム業界(3DCGアーティスト)は、こんな位な感覚かと。会社によっても違うと思いますが。 年収 新人 〜300万 中堅 400〜500万 シニア 500〜600万 アートディレクター 600〜800万
Cuphead、Steamでは既に50万本売れているそう。 自社パブで$19×0.7×112円×50万本=売り上げ7.5億円也。 制作者のMoldenhauer兄弟は、仕事を辞め家を抵当に入れてまで制作したそうです。すごい!#Cuphead
猿の惑星を制作したWETA社、レンダラーは自社製。光をRGBでは無く波長のスペクトルで計算、毛は毛表皮や毛皮質、メラニンまで計算、毛の数はメインキャラ一体で100万本。しかも濡れ、雪対応。猿を見るために映画館へ行かれることをお勧めします。(ストーリーも最高)
個人のプロフィールページを作成しました。 今までの経歴や作品が掲載されています。ご覧頂けると幸いです。 motonak.jp
3DCGアーティストでも、自宅にPCとソフトを揃えて自主制作している人は、それをしていない人よりも絶対に差が出る。それにより、より良い待遇の環境へ行くことができる。しかし、自宅で自主制作している人は思ったよりも少ない気がします。 twitter.com/yonemura2006/s…
僕が所属している会社も裁量労働制です。 毎日午後に出社する人もいますが、それに対してペナルティを課すことはできません。そしてキチンと成果を上げていれば問題ありません。 用事があって遅めに出社しても給与額は変わりません。 過剰に案件を回す会社でなければ、メリットは多いと思います。
おっさんの年齢になってみて変わったこと。(個人的感想) ●自分の生まれつきの容姿が気にならなくなる。 ●細かいことがどうでも良くなる。 ●感情の起伏が穏やかになる。 ●涙もろくなる。 ●若い人が皆愛おしく見える。 ●親をはじめ、感謝の気持ちが湧いてくる。 おっさんになるのも悪くない。
レベル3のデザイナーが何人集まっても、レベル3以上のアウトプットは出来ない。しかしそこにレベル10が一人加わると、チーム全体が底上げされる。 高レベルの人と仕事をすることが大切。もし周りにいなければそういう環境に行くか、自分がレベルアップするしかない。
仕事をする上で気を付けていることは、誰かの悪口を言わないということ。言いたくなってもグッと我慢する。誰かが悪口の同意を求めてきてもそれに同意せず受け流す。 そして悪口が蔓延している職場なら転職をお勧めします。誰かの悪口を言わないように気を付けている職場は素敵です。
3Dモデラー(アニメーター含む)の方で、会社員フリーランス問わず、今の年収はおいくらですか?
途中経過ですが、3Dモデラーの50%以上が年収300万円以下という恐ろしい状態になっています。 もしこれが本当ならこの業界には夢が無く、人並みの生活すらままならない状態です。 ある程度の経験と技術がありながら低賃金の人は、業界のためにも今すぐ給与交渉するか転職の準備を始めて欲しいです。
建物を作るときに気を付けていることが、これ。 天井や床と、壁との接地面。ワンクッションあるかどうかでクオリティに違いが出ます。 こういうちょっとしたところを意識して一手間かけて作ると、最終的な仕上がりに大きな差が出ます。
イギリスのライティングアーティストの方が、神社アセットを使って作品を作って下さいました。とても美しく感動しました。 ライティング専門の方が作るとこうなるんですね…製作者冥利に尽きます。 artstation.com/artwork/Klk8B
UE4マーケットプレイスの売り上げから受け取れる金額が70%から88%に変更になったことで喜んでいたのですが、何と2014年のマーケットプレイス発足までさかのぼり18%の差額分が8月15日に一気に支払われるとのこと。エピックゲームス、やることが半端ないです。
高級そうなワコムペンを作りました。 作ってから、このペンの型が古いことが判明しました…。 モデリング:Zbrush テクスチャ:Substance Painter レンダリング:Marmoset Toolbag
僕は3DCG専門学校出身ですが、クラスメイトが20名居て、途中で5名ほど来なくなり、卒業した15名の中で、最終的にCG業界に就職できたのは、僕入れて5名ほどでした。 専門学校に行けば自動的にCG会社に就職できるわけではなく、コツコツマジメにCGに取り組んだ人だけが就職できます。
クリエイターの仕事は、人の心を動かすこと。これに尽きます。 超絶クオリティの絵でも心に響かないことはありますし、下手な絵でも感動することがあります。 上手い下手で比べるのでは無く、どれだけ心が動いたかで比べてみると新たな発見があります。
3Dソフトに、Siriみたいなアシスタントが居ると習得が早そうですね。 僕「このエッジを等間隔に分割したい」 Siri「Insert edge loop toolを起動します。いくつに分割しますか?」 僕「さっき消してしまったメニューウインドウを復活させたい」 Siri「再表示しました」 便利そう。
ゲーム会社を受けようと思っている学生さんに言いたいんですが、面接に行く前に、必ずその会社が作ったゲームをプレイするか、最低でもプレイ動画を見て下さい。なぜか出来ていない人が思ったよりも多いんです。残念ながらそれが出来ていない人は面接で落とされる確率が高いです。