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私の確信的知見ですが、「これ面白いのかな?」って思い始めたらゲームとして完成が見えてきたというサインだと思ってます。この前もディレクターの人に「これ面白いのか分からなくなってきて最近悩んでます」って相談されたけど「おっじゃあ完成間近ですね」って笑顔になりました。#拡張ストーリー
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バスみたいな献血カーの車内でやったんだけど、事前検査から本番400mlまで色んなメカと薬剤が出てくる手順でメカフェチ歓喜だし、自分の血が常に血を攪拌する機械に吸い込まれていくところ、めっちゃ中二的少年漫画の主人公気分になれる。これはそりゃハマる人いるわ。という体験談でした。
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ただゲームメーカーに制作とか企画で入社する人はマジで学生時代インディーズやっておいたほうが楽なのは間違いない。何が一番大事って死ぬほど時間かけて心身共に投げ打って作ったゲームを、お客さんが最後に判断してお金くれたり嘲笑われたりするラスト1マイルまで体験できるから。
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そういえば最近、嬉しい風潮がある。5年前に「配信映えするゲームづくり」って考え方はなかなか理解されなかった。「買うのは配信をタダ見してる人じゃないでしょ」みたいな。優先度低。でも最近、関わってる複数のタイトルで「配信映えする」という言葉を出しても誰も違和感を持たなくなった。
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急に愛社精神湧いてきたわ
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AI時代の人間社会はどうなるの? って次から質問されたらこれ見せようwww
完璧なデモ twitter.com/mametter/statu…
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やっぱりキズナアイさんという存在は、パルマーのOculusから始まった世界のバーチャル化という時流の中で、ハードの制約を超えてみんなが広く楽しめるエンタメとしてのバーチャルとは何か? ということに、この時点での答えを提示した存在として歴史に残ると思う。
#キズナアイ
#helloworld2022
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「すごいゲームを作りたいからゲーム業界に入った」人が、いつしか「ゲーム業界で安全に生き残るためにすごいゲーム作りを諦める」に転換していく流れ、すごい文学性とドラマ性があるんだけど企画立案プロデュースサイドの話だからチェイサーゲームみたいに物語として広く取り上げられることはないw
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これテイルズチームの人すげーなと思ったのは、レベルデザイナーだけじゃなくてアーティストチームもここに対する意識がめっちゃ高いこと。プレイヤーがおよそ立ちそうな場所とその時の視界に映るものを網羅的に想定して、軒並みちゃんと「絵」になるか考えてステージ造形してた。 twitter.com/GDLab_Hama/sta…
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(↓の議論に続く。)
副読本 :
「文明の衝突」ja.wikipedia.org/w/index.php?cu…
「評価注目経済」は「FREE(クリス・アンダーソン)」より amazon.co.jp/dp/4140814047/ twitter.com/OKtamajun/stat…
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だいたい最近流行りの全肯定お姉ちゃんキャラの決めゼリフ「今日も生きててえらい」みたいなところあるからな。「今日も血を作っててえらい」って褒められるの、何をしてなくても肯定されてる感がすごい。赤十字の係員の人みんなそういうキャラに見えたわ。みんな献血に行って自己承認欲求を満たそう
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これ鉄拳に限らずいろんな界隈のいろんな人が思ってることなんで、この原田さんのツイートをあらためて読み返す機会なんじゃないかな twitter.com/Harada_TEKKEN/…
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これ、チュートリアル設計はもちろん、ゲームの仕様書書くときとか、イベント会場で体験版動かすときのスタッフ向けマニュアルとかでもめちゃくちゃ気にする。そしてこの動画の教訓で抜けているのは「人間は長い文章を抜け漏れなく全て読んで理解せず、簡単に読み飛ばす」ということ twitter.com/Hiroyuki_FGDR/…