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ただゲームメーカーに制作とか企画で入社する人はマジで学生時代インディーズやっておいたほうが楽なのは間違いない。何が一番大事って死ぬほど時間かけて心身共に投げ打って作ったゲームを、お客さんが最後に判断してお金くれたり嘲笑われたりするラスト1マイルまで体験できるから。
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しかし昼時のマクドナルドで注文アプリ使って、ただ並んでる人を10人抜きぐらいしてハンバーガー受け取るたびに、「VRみたいな新技術が世の中に受け入れられるのって…うーんあと30年!w」という気分になることもあるw
人の消費習慣が変わるのは本当にじっくりだよね…
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すごいわかる。実際は企画書とか概要書とか仕様書って呼んでても、もう自分の頭の中では
「おかねのひとがやるきになる紙」
「つくるひとがやるきになる紙」
「なかみがただしいかかくにんできる紙」
の3種で考えてる。 twitter.com/my_syumi_game/…
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このあたりがポイントだと思っている。
・メタバースにおいて3D/VRは公理的な成功要件ではない。
・なぜ人類は3D世界に生きているのに「便利な手段」として2Dを発明したのか? が有用な議論の起点になる。
・ソーシャルVRの魅力は身体性であって立体性とだけ解釈するのは表層的である。
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やっぱりキズナアイさんという存在は、パルマーのOculusから始まった世界のバーチャル化という時流の中で、ハードの制約を超えてみんなが広く楽しめるエンタメとしてのバーチャルとは何か? ということに、この時点での答えを提示した存在として歴史に残ると思う。
#キズナアイ
#helloworld2022
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だいたい最近流行りの全肯定お姉ちゃんキャラの決めゼリフ「今日も生きててえらい」みたいなところあるからな。「今日も血を作っててえらい」って褒められるの、何をしてなくても肯定されてる感がすごい。赤十字の係員の人みんなそういうキャラに見えたわ。みんな献血に行って自己承認欲求を満たそう
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バスみたいな献血カーの車内でやったんだけど、事前検査から本番400mlまで色んなメカと薬剤が出てくる手順でメカフェチ歓喜だし、自分の血が常に血を攪拌する機械に吸い込まれていくところ、めっちゃ中二的少年漫画の主人公気分になれる。これはそりゃハマる人いるわ。という体験談でした。
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考証とエンタメの話だといつも「エースコンバット インフィニティ」の時に作った、落ちてくる隕石が着弾する前に全員で撃ち落とすイベントのことを思い出す。その時の議論では「本当度reality/actuality」ではなく「信じられる度believability」が大切だよねという話になった。
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ストーリー要素のあるゲームを作っている人全般におすすめの記事です。ゲーム作りにおけるテキスト表現について悩んでいる人にとっては宝の山のような記事。とくにプレイサイクルが短くないといけないスマホアプリ全盛の現代におけるゲーム全般の課題に対しても示唆が多くて、何度も読み返してます。 twitter.com/TAITAI999/stat…
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いまのメタバース連呼風潮は乗り過ぎるのも斜に構えすぎるのも微妙で、90年代のマルチメディア、オンデマンド、00年代のユビキタスみたいな雰囲気で捉えればしっくりくる
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いまスマホ使う時にだれもユビキタスって言わないように、パソコン使うときにマルチメディアって言わないように、ネトフリを見る時にオンデマンドって言わないように、たぶんほんまに仮想社会暮らしが必須になった時にはメタバースじゃない名前になると思われる
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(↓の議論に続く。)
副読本 :
「文明の衝突」ja.wikipedia.org/w/index.php?cu…
「評価注目経済」は「FREE(クリス・アンダーソン)」より amazon.co.jp/dp/4140814047/ twitter.com/OKtamajun/stat…
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実は我々が陽キャ文化圏と陰キャ文化圏、体育会系と文化系、昭和世代と令和世代のように文明衝突のメタファーで理解してきたものは、メンタルヘルスを私有財産と捉えてみたうえでの万人の万人に対する闘争だったのかもしれない
評価注目経済が社会に浸透して安定してくると次はメンタル経済が来るかも
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みんな! コロナが終わってまた飲み会に呼ばれるようになったら「仕方ないから自分のメンタル値を分けてやるか」というアンパンマン精神で協力してやるか、「いま自分はメンタル値の貯金ないんで無理です」って断ろうな! 気まずさとか社会協調性のなさを感じる必要は一切ないってことだぞ!
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ただそうだとすると、奢ってもらえれば心身トータルでプラスになる人を呼び出すのはいいけど、そうじゃない人相手にそらやってたら、年配者が若者から「メンタルヘルスを搾取するために飲み会する」ということになる。それはかなり不都合な真実だったのでは?
コロナで理解してしまった……。
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飲み会に呼び出して若者にマウントしたり説教したり演説したり、若者に恥ずかしいことをさせるのは、「文化圏が違う人々の自然な慣習」だと思ってたけど、明確なストレス解消という目的意識があってのことだと言われればもっと納得はできるよな。みんな傷を癒すために飲み会をやってたのか。
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いま飲み会自粛に強いストレスを感じたり我慢できず酒盛りする人に対して、「これまでの人生で飲み会がメンタルを保つ手段だったんだから辛いよね」というコメを見た。
そうか! 過去のあの絡まれ呼ばれのつらい飲み会付き合いはそういう人がメンタル保つルーチンに付き合わされてたってことか!!
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この裏で、「今はゲームだけど、いつかは自分たちがあそこに出るほどメジャーになってやる」と闘志を燃やしている色んな新ジャンルのエンターテインメントの関係者の方がいらっしゃると思うんです。それが熱い。次から次へと日本の娯楽は増えて多様化する。そういう人たちと仕事していきたいですよね。
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まぁこれで「ゲーム音楽とかw」みたいに言ってくる陽キャがいたら各指にカラフルなリングはめて五輪パンチで反撃できるようになりましたね
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これ、チュートリアル設計はもちろん、ゲームの仕様書書くときとか、イベント会場で体験版動かすときのスタッフ向けマニュアルとかでもめちゃくちゃ気にする。そしてこの動画の教訓で抜けているのは「人間は長い文章を抜け漏れなく全て読んで理解せず、簡単に読み飛ばす」ということ twitter.com/Hiroyuki_FGDR/…
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我々が掴んだ答えは「良いものは『必ず』売れる、は嘘」「だが、良くないものが売れることはない」というパラダイム。これは要するに「内容を求めていくことが結果的に結果のライフタイム平均点を上げていく」ということ。この道を諦めずに日々努力せねば。
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10年ぐらい前、「良いものは売れるという天真爛漫な考えは捨てろ」と言われていた。5年前、「お前は面白いゲーム作れんだろ? じゃあ上手く売れるようになったら最強じゃん!」と上司に言われた。そして今、「良いものかどうか」が経営上も非常に重視される時代になってきた。
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この一言が聞きたくてバンナム社員やってる感ある twitter.com/Yasshi_Ruby/st…
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これ「セイタカアワダチソウ ススキ 競争」でググると出てくる記事みんな面白い。毒耐性ススキ、第三の勢力・葛(クズ)、ススキ逆上陸、光合成効率で勝つ論……知らぬ間に熱い戦いが起きていた twitter.com/hypaspist/stat…