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ただゲームメーカーに制作とか企画で入社する人はマジで学生時代インディーズやっておいたほうが楽なのは間違いない。何が一番大事って死ぬほど時間かけて心身共に投げ打って作ったゲームを、お客さんが最後に判断してお金くれたり嘲笑われたりするラスト1マイルまで体験できるから。
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(↓の議論に続く。)
副読本 :
「文明の衝突」ja.wikipedia.org/w/index.php?cu…
「評価注目経済」は「FREE(クリス・アンダーソン)」より amazon.co.jp/dp/4140814047/ twitter.com/OKtamajun/stat…
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この一言が聞きたくてバンナム社員やってる感ある twitter.com/Yasshi_Ruby/st…
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だいたい最近流行りの全肯定お姉ちゃんキャラの決めゼリフ「今日も生きててえらい」みたいなところあるからな。「今日も血を作っててえらい」って褒められるの、何をしてなくても肯定されてる感がすごい。赤十字の係員の人みんなそういうキャラに見えたわ。みんな献血に行って自己承認欲求を満たそう
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出来た。眠すぎて9282文字で力尽きた書きかけのnoteが。
note.com/oktamajun/n/n1…
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私の確信的知見ですが、「これ面白いのかな?」って思い始めたらゲームとして完成が見えてきたというサインだと思ってます。この前もディレクターの人に「これ面白いのか分からなくなってきて最近悩んでます」って相談されたけど「おっじゃあ完成間近ですね」って笑顔になりました。#拡張ストーリー
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しらいさんが言及してるAI画像販売業者(?) がイラストレーターにわざわざ直接煽るようなリプしてるのは競合増加阻止を意図した行動説はナルホドなぁと思った。AIイラスト生成がモラルのない世界だと思われれば思われるほど彼らのような稼ぎ方を目指す業者にとっては良いという話。… twitter.com/i/web/status/1…
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これ「セイタカアワダチソウ ススキ 競争」でググると出てくる記事みんな面白い。毒耐性ススキ、第三の勢力・葛(クズ)、ススキ逆上陸、光合成効率で勝つ論……知らぬ間に熱い戦いが起きていた twitter.com/hypaspist/stat…
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我々が掴んだ答えは「良いものは『必ず』売れる、は嘘」「だが、良くないものが売れることはない」というパラダイム。これは要するに「内容を求めていくことが結果的に結果のライフタイム平均点を上げていく」ということ。この道を諦めずに日々努力せねば。
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そういえば最近、嬉しい風潮がある。5年前に「配信映えするゲームづくり」って考え方はなかなか理解されなかった。「買うのは配信をタダ見してる人じゃないでしょ」みたいな。優先度低。でも最近、関わってる複数のタイトルで「配信映えする」という言葉を出しても誰も違和感を持たなくなった。
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AI時代の人間社会はどうなるの? って次から質問されたらこれ見せようwww
完璧なデモ twitter.com/mametter/statu…
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レアな上手くいった例 twitter.com/OKtamajun/stat…
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これ、チュートリアル設計はもちろん、ゲームの仕様書書くときとか、イベント会場で体験版動かすときのスタッフ向けマニュアルとかでもめちゃくちゃ気にする。そしてこの動画の教訓で抜けているのは「人間は長い文章を抜け漏れなく全て読んで理解せず、簡単に読み飛ばす」ということ twitter.com/Hiroyuki_FGDR/…
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これ鉄拳に限らずいろんな界隈のいろんな人が思ってることなんで、この原田さんのツイートをあらためて読み返す機会なんじゃないかな twitter.com/Harada_TEKKEN/…