やな@FGO(@yana_fgo)さんの人気ツイート(新しい順)

51
概念礼装の"熱砂の語らい"を装備した場合のスター配分検証。ランサー以上のスター集中度を持つクラスが装備&上位のスター集中度を持つクラス(セイバーにとってのアーチャーなど)がパーティに存在しないと言う条件下で、戦略に組み込める配布率となる。 #FateGO
52
コマンドカードの選び方。NPを増やしたい時のカード選択指針と前提知識。モードレッドとアルトリア・オルタのクラス記述漏れを修正&一部分かりづらかった表現を修正。カテゴリが重複しているサーヴァントはカテゴリ3, 4を主に参照。例は数値が極端なサーヴァントから順に記載。 #FateGO
53
コマンドカードの選び方。NPを増やしたい時のカード選択指針と前提知識。アーツの所持枚数が多いサーヴァントほどNP効率は不遇なので、アーツパに組み込みたい。またブレイブチェインの際、カードの選び方がダメージ重視≒NP重視となるカテゴリ1のサーヴァントに注意。 #FateGO
54
コマンドカードの選び方。ダメージ計算式を知ってるほど、迷いそうなことまとめ。ブレイブチェインで総ダメージを稼ぎたい時は、どんな時でもバスターを1枚目に置く。次ターンへの布石としてのカードの選び方はNP・クリティカルスター重視編で別途まとめる。 #FateGO
55
宝具特攻について。図のリファインと補足。単体・全体宝具にかかわらず基本的に特攻倍率は1.5倍。オーバーチャージ500%で2倍となる。例外は図の4騎。宝具特攻はどのバフとも乗算になるため、バフを盛るほどダメージが跳ね上がる。 #FateGO
56
宝具特攻について。ロビンのみ33%威力が高い。エウリュアレは宝具レベルによる宝具威力の上昇がないため、最終的な計算値はロビンのオーバーチャージなしと同じ倍率となる。星3アーチャーは魔境。また、ジャックの特攻付与はスキル扱いのため黒聖杯でのダメージ伸び率は悪い。 #FateGO
57
デーモンは見えない防御バフが20%ある疑惑の検証。金時の宝具で約2割理論値より低くなり、沖田の宝具(防御無視)では理論値通りとなった。つまり、防御バフがあると仮定すると式が成り立つ。求む情報。 #FateGO
58
コマンドシャッフルについて諸説でまわっているので検証結果。ちょうど2説を反証できるスクショが撮れたので共有。結論、配られるカードは15枚の中から完全にランダムである。 #FateGO
59
"謎のヒロインXオルタ"の"王の見えざる手"を使用した場合のスター配分検証。集中度を100%下げるため、ライダーでも集中度は0になる。結果、スターを集める対象がアーチャー・ライダーの場合は、戦略に組み込める配布率になる。 #FateGO
60
宝具倍率の計算式。クイック宝具はバスター・アーツより少しだけ倍率が高い。ステラは唯一単体宝具と同じ倍率の全体宝具。逆に、ルールブレイカーは単体宝具だが全体宝具と同じ倍率。そして、パラケルススは宝具強化後でも宝具強化前サーヴァントより倍率が低い悲しみを背負っている。 #FateGO
61
被即死率の計算式。バーサーカーは、回避や無敵で即死宝具を防いでも4回に1回は即死するので注意。ただし、ヘラクレスや頼光は魔力が高いのでランサーとほぼ同じ値になる(それでも5回に1回)。それにしても、原作では幸運で因果を捻じ曲げていたのに、なぜ魔力で補正なのか。 #FateGO
62
敵を攻撃した時、攻撃された時のNP補正。補足と図の注釈変更。図は、敵のクラスによる補正となっている(味方のクラスは無関係)。セイバーに攻撃してNPが5上がるサーヴァントの場合、キャスターに攻撃するとNPが6上昇、バーサーカーに攻撃すると4上昇する。 #FateGO
63
敵を攻撃した時、攻撃された時のNP補正。早め処理したいアサシンとバーサーカーのNP効率が悪い。また、ライダーとアサシンのNP効率が高く感じる理由のひとつ。サーヴァントのNP効率検証のときには注意したい。 #FateGO
64
クリティカルスター発生数の計算式 [修正2]。小数点以下の確率計算の関係で、攻撃回数だけスター発生数がぶれる。ご指摘いただきありがとうございました。 #FateGO
65
敵のクリティカル発生率。アサシンは宝具回転率と合わせて、(敵だと)優遇されているので優先的に処理したい。キメラはバーサーカーでも30%+スキル使用毎に6%UPな事に注意。 #FateGO
66
スター配布方法について。ランダム要素(集中度の加算)にランダム要素(カードガチャ)が重なるため、結果が安定しない。安定してクリティカルを出したい場合はサーヴァント間の集中度の差を5倍以上にしたい。 #FateGO
67
スター集中度について。バーサーカーは元の集中度がとても低いため、ランスロット(狂)・頼光のスキルには6000%UPと言う数値が設定されている。そのスキル設定を引き継いだランスロット(剣)は全てのサーヴァントからスターを奪うことが可能となっている。おかしい。 #FateGO
68
カード配布の仕組み。次ターンに配られるカードの把握に必要な知識。オーダーチェンジは入れ替え元サーヴァントのカード残り枚数を、カードリセットはメインアタッカーのカード消費枚数を数えておくと戦略性が上がる。 #FateGO
69
被ダメ時のNP増加計算式。hit数が多い敵では、攻撃時のNP効率が低いサーヴァントでも宝具連打が視野に入るため、アステリオスの無限迷宮など独自の戦略の組み立てが可能となる。 #FateGO
70
即死率の計算式補足。一方、味方サーヴァントの被即死率は20~60%(アヴェンジャーのみ5~9%)で設定されている。理不尽である。 #FateGO
71
即死率の計算式。死告天使オーバーチャージ500%(2倍)×サーヴァント被即死率(0.2%)×(1+晩鐘(1)+直死の魔眼(1)+直死の魔眼(0.8)+シャイタンの腕(0.2)+赤いジャンパー(0.3)+ヒュドラ・ダガー(0.1))=即死率1.76% 割に合わない。 #FateGO
72
バスターチェインボーナスのダメージ算出式。クイック1枚分くらいのダメージですが、クラス相性も補正も、敵味方のバフもデバフも一切関係ないダメージになります。ネロ祭のような高難易度クエストでは知っておきたいテクニックです。 #FateGO
73
(修正)カード攻撃力の計算式。エクストラアタックに1stカードボーナス乗せ忘れたので修正。バスターブレイブチェインがさらに強くなった。 #FateGO
74
スキル・概念礼装によるダメージアップの計算式。なるべく違う種類のバフを重ねたいが、クリティカル・宝具威力と特攻(神殺しなど)が同じ足し算に含まれるので注意。 #FateGO
75
宝具について。宝具はカード位置補正、1stカードボーナス補正が入らないため、基本的には1枚目に選択する。また、宝具強化前の攻撃力は、バスター6倍・アーツ9倍・クイック12倍(全体宝具はその半分)で設定されているためサーヴァント間でのダメージ優劣はない。 #FateGO