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@taco1704
뒤꿈치가 올라갈 때 발가락 뒤 원기둥 축의 공간을 고려해서 지면과 발바닥이 꺾이는 지점을 예측해 그린다
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다리가 접혀 허벅지 길이 예측이 어려울 경우 가랑이까지의 상체 반 정도 길이를 예측해 맞추면 쉽다
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정면 위 눈매의 중앙과 눈꼬리 끝을 이어 옆면의 눈 형태를 파악한다
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포즈에 따라 차이는 있겠지만 무릎의 높낮이와 발 높낮이 차이를 맞춰준다
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막대기에 손을 올릴 경우 팔꿈치가 밑에 있다면 손등은 위로 향하고 팔꿈치가 위에 있으면 손등은 정면을 향하게 그린다
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얼굴을 비틀면 머리 윗면이 보이면서 목의 길이는 얼굴에 일부 가려지고 짧게 보인다
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상체 윗면이 많이 보일수록 옆면 허리길이는 짧게 보인다
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어깨를 원기둥(팔)을 감싸는 도형으로 인식하면 여러 각도의 팔을 그릴 때 수월하다
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긴 머리카락을 그릴 때 같은 방향의 선을 길게 유지하기보다 중간에 살짝 다른 방향의 흐름으로 덮어주면 자연스럽다
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카메라 앵글이 밑으로 갈수록 목 길이는 상체에 가려지면서 짧게 보인다
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반 측면에서 허리에 올린 양 팔의 꺾임 각도는 달라야 한다
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팔의 입체적인 투시를 만들려면 손목과 접히는 곡선 투시를 고려해 맞춰준다
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발바닥의 앞, 뒤 그리고 발 옆면의 각도를 고려하면 양쪽 발의 투시를 맞출 수 있다
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팔과 다리가 나오는 구멍 각도를 다르게 만들면 상체가 뒤틀어지며 역동적인 흐름이 된다
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경직된 다리 흐름을 피하려면 양쪽 정강이 라인 흐름을 다르게 만든다
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새끼손가락 손바닥 볼륨감 라인을 만들 때 손목 가운데까지 향하는 흐름으로 그려준다
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발등이 보이는 면적을 파악하려면 정강이 면적에 대해 같이 고려하고 그린다
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다리를 교차하며 앉을 때 어깨와 무릎의 각도를 맞춰야 한다
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각도에 맞춰 손을 몸 중심에 그리고 싶다면 상체 너비와 같은 면적을 그릴 손 위치에 거리를 두고 중심을 판단해서 그린다
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타코작가
@taco1704
프로픽 드로잉 강사 / 웹툰 작가 / 게임, 애니 컨셉 디자이너 / 이모티콘 작가
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