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「うわ! 敵からの爆撃だ!!」という台詞だと、情報伝達というより独り言のように聞こえます。無線機は誰かに何かを伝えようと思ってからスイッチを押すはずなので、「うわ!」から始まるのもおかしい気がします。状況や何を伝えたいかが曖昧で、無線機を使ってる感じもとぼしいです。
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(ミハイを撃退して)ワイズマン「番犬殿、しんがりを務め抜いたパイロット、どういうやつなんだ」バンドッグ 「うちで1番の大馬鹿野郎だ」→(バンドッグめツンデレだな)
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エースコンバット7DLCのボスどうしようって議論をしてて、「これまで意外とやってない、純粋な悪ってどうだろう? 敵だけど生き様に共感できるようなカッコいいライバルはやってきたけど、今回は倒した時に誰もがバンザーイとなる悪いヤツ」って話になり、生まれたのがマティアス・トーレス艦長。
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フーシェン「こいつとやり合うのはまずい!こいつはあたしじゃ太刀打ちできない」→(戦えちゃってる俺は彼女より上ってことね)
フーシェン「あのオレンジ色に対してたった2機か」イェーガー「いや戦っているのは1機だ」フーシェン「無理だ。少なくともあたしじゃ1分ももたねえ」→(同上)
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自分が作るゲームでも、プレイヤーにこんな体験をさせたい。この『風のタクト』での原体験は、今でもゲーム制作のモチベーションになっています。
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ワイズマンの部隊の護衛に成功した時にワイズマンが「彼は誰なんだ…彼に感謝を伝えてくれ」とべた褒め気味に言いますが、これはプレイヤーが聞いていると分かっていないワイズマンがバンドッグ に言ってるので成立してる感じです。
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例えば「味方がどんどん減っていく」みたいな台詞が開始早々に再生されると違和感がある。だってお互いまだ損害が出てないから。なので、再生条件を空戦の序盤と後半に分ける。「味方が減った」系は後半。「単機を狙え」は前半。「腕のいい奴がいる」はしばらく戦わないと分からないから後半。
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ゲーム開発でも同じですね。面白さ至上主義≒顧客本位≒利益至上主義で、その反対は社内(プロジェクト内)秩序優先主義。誰かが勇気を出して「このゲームつまらないですよ」と口に出すと、困った顔をしてその問題提起をうやむやにするリーダー層がいる組織が、クソゲーをクソゲーのまま世に出す。 twitter.com/taisho__/statu…
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ストーリー分岐のネガティブな側面として「(別の選択をしたらどうなるんだろう…等と)メタ思考をしてしまい没入感が削がれる場合がある」という指摘かと思いますが、確かに考えさせられますね。 twitter.com/my_syumi_game/…
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いやー入場行進でエースコンバットの曲を流してもらえるだけで、オリンピック開催してもらえてよかったと思える^^
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創作上の架空世界において、現実世界の人名に由来する言葉がつかえないなら、エースコンバットの世界で「マッハ」という言葉はつかえなくなることに思い至った(オーストリアの物理学者エルンスト・マッハに由来)。
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無線機の仕組みやそれが情報伝達のための道具であることを意識できると、台詞のおける軍事無線感が増せる気がします。でないと、ステレオタイプなロボットアニメの台詞のようになってしまうように思います。
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「はい! 敵の爆撃と思われ…」の方は、上官に敵の爆撃を伝えようとしていると分かります。また「思われ…」からまだ直接攻撃を受けておらず推定であること、そしてその直後に爆撃を受けたであろうこと…といった想像が膨らみます。
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「こういう事するやつは守秘義務も守れない」ってのも読んだけど、逆では? 「とにかく全て公開してはいけない」という発想は、情報の機密性の優先度がつけられていないって事だよね、と私は前から思ってたけど…。
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エースコンバットの無線はプレイヤーを「ほめる」事が重要だけど、確かに台詞を書いていた時に「ともに飛ぶ仲間や宿命のライバルからの賞賛」「名もなき敵軍/味方軍からの賞賛」「見えないがそこにいるはずの地上の人々からの賞賛」といったレイヤーがあって、そのバランスを取る事は意識してたなあ。 twitter.com/onitannbi/stat…
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アーケードゲーム開発ドラマの例として…昔デッドストームパイレーツという海賊2人協力ガンシューの企画立案時、舵輪(だりん)というハンドルを筐体につけようとハード屋さん達に相談したら「途中のミニゲームでちょっと使うだけの入力装置がコストに見合うか」と突っ込まれまくった(続く)。
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「6年かけて1人でソウルライクなゲームを作れる人」を「不採用のテンプレメールを公開した」という理由のみで採用すべきでないとする採用担当者が自分の会社いたら、私はガッカリしてしまう。
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なので細かい工夫として「ダガー2が撃墜された! くそ、あいつに何機墜されてるんだ!」みたいな台詞にして、味方への報告ののち思わずもれた感情的な独り言が(無線のスイッチを押したままだったので)無線に流れた…という感じにすることもあります。
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遠藤@evezoo さんへ。私がお伝えしたかったのは「企画を叩くのは良い。でも人を叩くべきではない」に尽きます。「成功する目のない人に夢を諦めさせ早めに転身させる」のであれば、最大限の敬意を持って伝えるべきです。その時の言葉は「業界から消えろ」ではないと思います。
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「十三機兵防衛圏」のストーリーテリングで革新的だったのって、物語を13人の主人公の視点という形で断片化して好きなキャラから遊べるようにすることで、「分岐のない1本道の物語であるにも関わらず、プレイヤーごとにストーリー体験が異なる」ってことを実現した所だと思ってます。前も語ったけど。
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後半と言っても「敵機が2機以下になったら再生終了」とかになっていて、敵が全滅する前に再生をやめます。というのも最後の1機になった敵機が「くそ!敵機に腕のいい奴がいる」と言ったら変だからです。なぜか。
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でもまあ、エースコンバットはフィクションなので、盛り上がるなら無線で独り言を言うことも実はあります。ただこれを無制限に認めてしまうと、ミリタリー感が減っていき、出来の悪いロボットものの様な台詞になっていってしまいます。
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最近老人向けゲーム作りたいなぁって思ってる。老人ってのは今の自分や20年後の自分。40すぎると明らかに「攻略してやろう」という気力や胆力、反射神経、記憶力が衰える。敵や他のプレイヤーにやられた時のストレス抵抗力も低い。そんな人向けのストレスフリーでバリアフリーなゲームを作りたい。
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息子が #ポケモン剣盾 でムゲンダイナ捕まえるのにマスターボールを使おうとしたので、「もったいなくない?」と言ったら
息子「でも!! これしか方法がないんだ!!!」
と言い放ってボールを投げ、ガラル地方を救っていた。我が子が一人前のポケモントレーナーになる瞬間を見られて嬉しく思う。