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エスコンにおいて主人公がどんどん英雄視されていく演出は重要な要素。『7』でも勿論力を入れて台詞を書いているのだけど、一方で04以来毎作英雄英雄言われるのもなぁという私のへそ曲がりな気持ちを代弁してもらいたいのもあって、カウントには「トリガーに頼りすぎなんだよ」と言ってもらいました。
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「うわ! 敵からの爆撃だ!!」という台詞だと、情報伝達というより独り言のように聞こえます。無線機は誰かに何かを伝えようと思ってからスイッチを押すはずなので、「うわ!」から始まるのもおかしい気がします。状況や何を伝えたいかが曖昧で、無線機を使ってる感じもとぼしいです。
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後半と言っても「敵機が2機以下になったら再生終了」とかになっていて、敵が全滅する前に再生をやめます。というのも最後の1機になった敵機が「くそ!敵機に腕のいい奴がいる」と言ったら変だからです。なぜか。
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ゲーム移植の仕事について、移植作業をしたクリエイターに対するリスペクトは当然だと思うので、その人たちの名前が製品に乗るのはよい文化だなあと。個人的に改善してほしいのは、オリジナルでも移植でも、発売時に会社に所属してないとスタッフロールに載せないって事があるなら、その辺りかなあ。
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でもまあ、エースコンバットはフィクションなので、盛り上がるなら無線で独り言を言うことも実はあります。ただこれを無制限に認めてしまうと、ミリタリー感が減っていき、出来の悪いロボットものの様な台詞になっていってしまいます。
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ヴィト「ソル1、状況を伝えてください」ミハイ「そうだな、少し心が躍るよ」→(これは悟空の「おらワクワクしてきたぞ!」と同じか…!)
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まず敵機は1機しか残っていないので、これが誰かに情報を伝えようとしている台詞なら、相手がいません。じゃあ独り言だったとしたら? それもちょっと変なのです。というのも、無線は誰かに何かを伝えるためにスイッチを押すものなので、独り言の時は無線機をONにしないからです。
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いやー入場行進でエースコンバットの曲を流してもらえるだけで、オリンピック開催してもらえてよかったと思える^^
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ワイズマンの部隊の護衛に成功した時にワイズマンが「彼は誰なんだ…彼に感謝を伝えてくれ」とべた褒め気味に言いますが、これはプレイヤーが聞いていると分かっていないワイズマンがバンドッグ に言ってるので成立してる感じです。
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エースコンバット7DLCのボスどうしようって議論をしてて、「これまで意外とやってない、純粋な悪ってどうだろう? 敵だけど生き様に共感できるようなカッコいいライバルはやってきたけど、今回は倒した時に誰もがバンザーイとなる悪いヤツ」って話になり、生まれたのがマティアス・トーレス艦長。
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(ミハイを撃退して)ワイズマン「番犬殿、しんがりを務め抜いたパイロット、どういうやつなんだ」バンドッグ 「うちで1番の大馬鹿野郎だ」→(バンドッグめツンデレだな)
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無線機の仕組みやそれが情報伝達のための道具であることを意識できると、台詞のおける軍事無線感が増せる気がします。でないと、ステレオタイプなロボットアニメの台詞のようになってしまうように思います。
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フーシェン「こいつとやり合うのはまずい!こいつはあたしじゃ太刀打ちできない」→(戦えちゃってる俺は彼女より上ってことね)
フーシェン「あのオレンジ色に対してたった2機か」イェーガー「いや戦っているのは1機だ」フーシェン「無理だ。少なくともあたしじゃ1分ももたねえ」→(同上)
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遠藤@evezoo さんへ。私がお伝えしたかったのは「企画を叩くのは良い。でも人を叩くべきではない」に尽きます。「成功する目のない人に夢を諦めさせ早めに転身させる」のであれば、最大限の敬意を持って伝えるべきです。その時の言葉は「業界から消えろ」ではないと思います。
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「はい! 敵の爆撃と思われ…」の方は、上官に敵の爆撃を伝えようとしていると分かります。また「思われ…」からまだ直接攻撃を受けておらず推定であること、そしてその直後に爆撃を受けたであろうこと…といった想像が膨らみます。
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エースコンバットの無線はプレイヤーを「ほめる」事が重要だけど、確かに台詞を書いていた時に「ともに飛ぶ仲間や宿命のライバルからの賞賛」「名もなき敵軍/味方軍からの賞賛」「見えないがそこにいるはずの地上の人々からの賞賛」といったレイヤーがあって、そのバランスを取る事は意識してたなあ。 twitter.com/onitannbi/stat…
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「6年かけて1人でソウルライクなゲームを作れる人」を「不採用のテンプレメールを公開した」という理由のみで採用すべきでないとする採用担当者が自分の会社いたら、私はガッカリしてしまう。
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「こういう事するやつは守秘義務も守れない」ってのも読んだけど、逆では? 「とにかく全て公開してはいけない」という発想は、情報の機密性の優先度がつけられていないって事だよね、と私は前から思ってたけど…。
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アーケードゲーム開発ドラマの例として…昔デッドストームパイレーツという海賊2人協力ガンシューの企画立案時、舵輪(だりん)というハンドルを筐体につけようとハード屋さん達に相談したら「途中のミニゲームでちょっと使うだけの入力装置がコストに見合うか」と突っ込まれまくった(続く)。
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ゲーム開発でも同じですね。面白さ至上主義≒顧客本位≒利益至上主義で、その反対は社内(プロジェクト内)秩序優先主義。誰かが勇気を出して「このゲームつまらないですよ」と口に出すと、困った顔をしてその問題提起をうやむやにするリーダー層がいる組織が、クソゲーをクソゲーのまま世に出す。 twitter.com/taisho__/statu…
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息子が #ポケモン剣盾 でムゲンダイナ捕まえるのにマスターボールを使おうとしたので、「もったいなくない?」と言ったら
息子「でも!! これしか方法がないんだ!!!」
と言い放ってボールを投げ、ガラル地方を救っていた。我が子が一人前のポケモントレーナーになる瞬間を見られて嬉しく思う。
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ホントよくできてるんですよね。スレッガーが被弾し一時的に帰艦して待機室にいた時、ミライがやってきて涙ぐむんだけど、テンポの速い作品なのにちゃんと間を取ってる上に、無言の時間にも艦外で爆発→振動・浮遊するハンバーガーの食べ屑…という宇宙での戦闘中の出来事であることを映像で描いてる。
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「十三機兵防衛圏」のストーリーテリングで革新的だったのって、物語を13人の主人公の視点という形で断片化して好きなキャラから遊べるようにすることで、「分岐のない1本道の物語であるにも関わらず、プレイヤーごとにストーリー体験が異なる」ってことを実現した所だと思ってます。前も語ったけど。
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婉曲的な言い回しでお互いの気持ちを伝えた後また爆発が起こって、その振動でバランスを崩したミライとスレッガーはぶつかる。身長差があるけど、ミライは浮いているため顔が近づく形になり、そのままキスする。宇宙での戦闘中だから偶然起きたこと。でもご都合と感じさせない計算された演出に鳥肌。