『スマブラSP』にてリヒター・ベルモンドを演じてくださった、梁田清之さんが亡くなられたと聞きました。 ご冥福をお祈りします… かつての参戦ムービーです。 youtube.com/watch?v=WiecU4…
youtu.be/vLRRNsAVl-8 In the Game Concepts category, I talk about how I came up with the ideas for each of my games. In the case of Super Smash Bros. Melee, the concept was really quite simple! A speedier pace was merely one of its results.
youtu.be/5NrJhrCvRvE 【大乱闘スマッシュブラザーズDX】 "企画・コンセプト"の話は、いかにしてそのゲームを考えたのかを解説しています。 『スマブラDX』のコンセプトは実に単純明快! スピーディな展開は、結果のひとつに過ぎません。 そして本日、発売記念日です!!
【悪魔の釜】 "ゲーム性"カテゴリーにふさわしい"悪魔の釜"の話題です。 なにそれ? 『新・パルテナ』をプレイするか、この動画を観ればわかります。
youtu.be/ai7pBxHAcvU The Fiend's Cauldron: a perfect fit for a topic in the Game Essence category. What is it, you ask? Find out by either playing Kid Icarus: Uprising, or by watching this video!
リンク忘れてました; youtu.be/fECe1QuH3yY
youtu.be/DGIJk0Uh8jU Both creators and players have a habit of getting immersed in games, but we sometimes need to take a step back to see the larger picture. Because the one offered by the TV screen itself is quite small indeed.
youtu.be/jHuwZIHdKSs 【世界の窓はとっても狭い】 作り手も遊び手もついついゲームの中に没頭しがちだけど、少し視点を引いてみましょう。 テレビが見せる範囲は、それほど広くはありません。
ベル! バズ! ロキ! マンドー! しまうま! デッドプール!
youtu.be/WIoczFVOxHI 【チームの情報共有】 新カテゴリー"チーム運営"です!! ゲームはチームで作るもの。 その進行を円滑にするために工夫していることをお話していきます。 今回は、チームの人が見通しを良くするためにしていること。
youtu.be/40ryMOr36fw It's time for a new category: Team Management! Games are often made by teams, so I'll be discussing how to best manage them to keep development going smoothly. Today, I'll be talking about how to maintain visibility among members of a team.
家にパッドが多すぎかも? (このあとも10本ぐらい見つかった)
さらに古い機種、ミニ系、スティック等は別のところにしまっています
youtu.be/NBXt-Uq7dHg The modeling team is always eager to make things incredibly detailed, but you need to strike a balance! I like to encourage them to focus that energy toward the elements players will see most frequently.
youtu.be/u3phczQfi90 【大事と小事を見分ける】 モデル制作側はついついなんでも凝ってしまいがちだけど、バランスを取りましょう!! ひとつの指標として、「頻繁に見えるところにこそ力を入れる」という要素があります。
youtu.be/9U3QkIZyjWo 【昔は昔、いまはいま】 雑談です。 私はかなり長くゲームにつきあっており、昔のゲームもいまのゲームも知っています。 昔話ばかりしていてはもったいない。 しかし過去の蓄積あってこそのいまです。
youtu.be/CVQ4PuihnTk I've been wrapped up in video games for a long time, so I'm familiar with games of both the past and present. There's no point in just dwelling on the old days, but at the same time, we wouldn't be where we are now without our past accomplishments.
youtu.be/flVa8nHN_y0 【調整をしやすくする仕組み】 いまは多くの人がバランス調整等に携わります。 そのためには、迅速に数値を変えられることが大事。 ツールを直接見せられず難しいですが、なるべくかみ砕いて説明します。
youtu.be/nGaajB8m5Q0 These days, a great number of people are involved in adjusting a game's balance, so being able to change parameters on the fly is vital. This might be difficult to explain without showing the tools we use, but I'll do my best to keep things simple.
ハッシュタグがトレンドに上がってきました。 #スマブラSP4周年 追加ファイター制作があったからそんなに経ったとは感じないですが、とりあえずありがとう & おめでとう!!
本日、18時ごろに動画を上げる予定です。 ジャンルは【仕様】! ……と、告知を入れたほうがよいかどうかを考えています。 更新時間がバラバラですしねー。
youtu.be/CiQzmwz_Olg 【8つのヒットストップ仕様】 以前ヒットストップの話をしましたが、今回は『スマブラSP』におけるヒットストップの特殊仕様について。 秘密の隠し味の数々、とくと味わってみるとよいです!!
youtu.be/tycbMSjDDLg I've talked about hit stop before, but this time I'll be sharing specific details of the hit stop techniques used in Smash Bros. Ultimate. I hope you enjoy your taste of these secret ingredients!
本日12時(121212)に動画を上げます。 カテゴリーは【ゲーム性】! 告知があった方がよいというご意見が少なくなかったので、しばしば出します。しばしば。
youtu.be/ODmMrl_STi0 【ズルを許す】 対戦ゲームにおけるチートなどはもちろん論外ですが… 制作側が、少し寛容に考えるべき話をします。 ゲーム作りはルール作りですが、厳密にし過ぎないことで面白くなる場合もあります。