1976
『スマブラSP』にてリヒター・ベルモンドを演じてくださった、梁田清之さんが亡くなられたと聞きました。
ご冥福をお祈りします…
かつての参戦ムービーです。
youtube.com/watch?v=WiecU4…
1977
youtu.be/vLRRNsAVl-8
In the Game Concepts category, I talk about how I came up with the ideas for each of my games.
In the case of Super Smash Bros. Melee, the concept was really quite simple! A speedier pace was merely one of its results.
1978
youtu.be/5NrJhrCvRvE
【大乱闘スマッシュブラザーズDX】
"企画・コンセプト"の話は、いかにしてそのゲームを考えたのかを解説しています。
『スマブラDX』のコンセプトは実に単純明快!
スピーディな展開は、結果のひとつに過ぎません。
そして本日、発売記念日です!!
1980
youtu.be/ai7pBxHAcvU
The Fiend's Cauldron: a perfect fit for a topic in the Game Essence category.
What is it, you ask?
Find out by either playing Kid Icarus: Uprising, or by watching this video!
1981
リンク忘れてました;
youtu.be/fECe1QuH3yY
1982
youtu.be/DGIJk0Uh8jU
Both creators and players have a habit of getting immersed in games, but we sometimes need to take a step back to see the larger picture.
Because the one offered by the TV screen itself is quite small indeed.
1983
youtu.be/jHuwZIHdKSs
【世界の窓はとっても狭い】
作り手も遊び手もついついゲームの中に没頭しがちだけど、少し視点を引いてみましょう。
テレビが見せる範囲は、それほど広くはありません。
1985
youtu.be/WIoczFVOxHI
【チームの情報共有】
新カテゴリー"チーム運営"です!!
ゲームはチームで作るもの。
その進行を円滑にするために工夫していることをお話していきます。
今回は、チームの人が見通しを良くするためにしていること。
1986
youtu.be/40ryMOr36fw
It's time for a new category: Team Management! Games are often made by teams, so I'll be discussing how to best manage them to keep development going smoothly.
Today, I'll be talking about how to maintain visibility among members of a team.
1988
さらに古い機種、ミニ系、スティック等は別のところにしまっています
1989
youtu.be/NBXt-Uq7dHg
The modeling team is always eager to make things incredibly detailed, but you need to strike a balance!
I like to encourage them to focus that energy toward the elements players will see most frequently.
1990
youtu.be/u3phczQfi90
【大事と小事を見分ける】
モデル制作側はついついなんでも凝ってしまいがちだけど、バランスを取りましょう!!
ひとつの指標として、「頻繁に見えるところにこそ力を入れる」という要素があります。
1991
youtu.be/9U3QkIZyjWo
【昔は昔、いまはいま】
雑談です。
私はかなり長くゲームにつきあっており、昔のゲームもいまのゲームも知っています。
昔話ばかりしていてはもったいない。
しかし過去の蓄積あってこそのいまです。
1992
youtu.be/CVQ4PuihnTk
I've been wrapped up in video games for a long time, so I'm familiar with games of both the past and present.
There's no point in just dwelling on the old days, but at the same time, we wouldn't be where we are now without our past accomplishments.
1993
youtu.be/flVa8nHN_y0
【調整をしやすくする仕組み】
いまは多くの人がバランス調整等に携わります。
そのためには、迅速に数値を変えられることが大事。
ツールを直接見せられず難しいですが、なるべくかみ砕いて説明します。
1994
youtu.be/nGaajB8m5Q0
These days, a great number of people are involved in adjusting a game's balance, so being able to change parameters on the fly is vital.
This might be difficult to explain without showing the tools we use, but I'll do my best to keep things simple.
1995
ハッシュタグがトレンドに上がってきました。
#スマブラSP4周年
追加ファイター制作があったからそんなに経ったとは感じないですが、とりあえずありがとう & おめでとう!!
1996
本日、18時ごろに動画を上げる予定です。
ジャンルは【仕様】!
……と、告知を入れたほうがよいかどうかを考えています。
更新時間がバラバラですしねー。
1997
youtu.be/CiQzmwz_Olg
【8つのヒットストップ仕様】
以前ヒットストップの話をしましたが、今回は『スマブラSP』におけるヒットストップの特殊仕様について。
秘密の隠し味の数々、とくと味わってみるとよいです!!
1998
youtu.be/tycbMSjDDLg
I've talked about hit stop before, but this time I'll be sharing specific details of the hit stop techniques used in Smash Bros. Ultimate.
I hope you enjoy your taste of these secret ingredients!
1999
本日12時(121212)に動画を上げます。
カテゴリーは【ゲーム性】!
告知があった方がよいというご意見が少なくなかったので、しばしば出します。しばしば。
2000
youtu.be/ODmMrl_STi0
【ズルを許す】
対戦ゲームにおけるチートなどはもちろん論外ですが…
制作側が、少し寛容に考えるべき話をします。
ゲーム作りはルール作りですが、厳密にし過ぎないことで面白くなる場合もあります。