1926
1927
少しお待たせしましたが…
今回から、最初のジングルの音量を少し下げました。
また、他ゲームのタイトルが判るようにしました。
今回は、たくさんのゲームを撮影したなー。
1928
@PowerWashSim I Like this game. Thanks.
1929
"ゲーム性以外の面白さ"がTwitterトレンドに上がったのはうれしいですが、そもそも"ゲーム性"って何なのかが曖昧ですよね…
番組内ではある程度の定義がありますから、よろしければ参考にしていただければと。
youtube.com/c/sora_sakurai…
1930
youtu.be/uHJpaYpPTHg
【大乱闘スマッシュブラザーズ】
今回は『スマブラ』誕生秘話と言えますね。
いままで観ることができなかった、非常に珍しいあるゲームの動画を収めています。
ゲームの歴史的にも必見!
1931
youtu.be/i3IOWaVDbx0
This time, I'll share the story of how the original Super Smash Bros.
came to be. I've also included footage of a game that's never been seen before...
Game historians won't want to miss this!
1932
番組で紹介している企画書の絵は、すべてSoftimageのレンダリングでした。
3Dスティックも、モデルを作っています。
『格闘ゲーム竜王』の図の背景は、ハル研究所の屋上からデジカメで撮ったもの。
所在地"竜王"から、そう呼ぶようになりました。 twitter.com/Sora_Sakurai/s…
1934
youtu.be/zNBKzLzDKtM
It's 3DCG, so elements often get lost.
The screen is zoomed out, so it lacks impact.
Inbetween-frames get generated automatically, so it feels unlively.
For all these reasons and more, "too much" is "just right"!
1935
youtu.be/IUK8_lZrb-I
【やり過ぎてちょうどよい】
CGだから、要素がボロボロ落ちる。
画面が引いているからダイナミズムが出ない。
中割が生成されるから、メリハリに欠ける。
だから! 表現はオーバーにしてちょうどなんですよ!!
1936
YouTube番組『桜井政博のゲーム作るには』
海外版の登録者数が50万に達していました。
観る人が増えれば、よりゲームを楽しめる機会も増す…ハズ!!
[JP]youtube.com/c/sora_sakurai…
[EN]youtube.com/c/sora_sakurai…
1937
youtu.be/bzWibA7izF8
Sometimes even the best-laid game dev plans require a spec change.
If you run into trouble, you need to consider solutions, involve teammates, and work together to course-correct as quickly as possible.
The longer you wait, the worse things may become.
1938
youtu.be/e9zu3-L6Elc
【仕様を変えること】
理屈が通じないコンピューターを相手にすることなので、仕様変更は必ずあります。
どうせ問題を抱えているなら、先を見据え、提案や協力をし、迅速に軌道修正したほうがよいですね。
放置するほど、被害が広がります。
1940
揃った。
YouTuberになったから、実況プレイなどもできなくはないのか。(やりませんが…) twitter.com/sora_sakurai/s…
1941
youtu.be/FfPN4ZGgBpo
This is a topic I talk about frequently with artists who work on Smash stages.
The fact that it comes up so often means it can be useful in many situations...and also that it can be pretty tricky to get right!
1942
youtu.be/Lw8VPeQQGEY
【判定のあるものを強調する】
ステージ班のアーティストなどには、しょっちゅう指摘しているようなこと。
よく口にするということは、汎用性が高い、あるいはひっかかりやすいということでもあります。
1944
1945
1946
youtu.be/Zf8o_0J3p-o
【重要度で効果音バランスを取る】
ゲームデザインとして、効果音の大小はどう調整していくのでしょう?
私はこんな価値観で調整しています。
必ずしも、アクションの派手さなどで決めるべきではないのですね。
1947
youtu.be/qKjD5qbLUeI
How does one balance the different volumes for various sound effects in game design?
You can find out how I do it in this video. I'll give you a hint: it's not about how flashy an action is.
1949
youtu.be/W1ubngQNJpw
Today, I'll talk about how the appropriate display size for game text isn't necessarily the same for each language.
I hope this one isn't too tough to follow for non-Japanese speakers...
1950
youtu.be/5JRzM5vaRI0
【文字の大きさ】
今回のお話は、海外のかたには通じにくいかなあ…
妥当な文字の大きさは、言語によって異なります。
当然、作る側も考えなければならない。