"グラフィック"についても解説していきます。 つまり、ゲームにおける絵作りですね。 ただしツールの使いかたなどではなく、実践的なゲーム映像の表現について。 最後の森の絵は、もう少し落ち影を強調したほうがよかったかな…? youtu.be/WqwtzP-TCnw
In the Graphics category, we'll talk about making art for games. I won't be sharing tool tutorials and such, but rather practical points to consider when creating game visuals. youtu.be/FuAtKjEuck8
昔描いたドット絵がコースターになっているなんて、面白い時代だなあ。 (ファミコンは縦横比が違うけど) 明日の番組は『カービィ夢の泉』のおはなしです。
Second up in the Game Concepts category is Kirby's Adventure, where Kirby first gained use of his copy ability. I'll talk about some of the ideas for the game, as well as the circumstances that led to its creation. youtu.be/khJa2vIW0xY
いかにしてゲームを考えたのかを紹介する"企画コンセプト"。 第二回は、『星のカービィ 夢の泉の物語』です!! コピー能力がついた、はじめての『カービィ』ですね。 窮地に立った制作のきっかけも含め、どういう発想で考えたのかを解説します。 youtu.be/h2EpwYFfrfY
ラジオ体操第二を口ずさみながらラジオ体操第一をやるのは難しいな…
岡本吉起さんのチャンネルで話題にしていただきました。恐縮です! 補足すると、話に挙がっている約20年前、ゲーム作りは企画書より先の行程が明暗を分けるということをお話したつもりです。 もちろん、企画も大事ですが! youtube.com/watch?v=e7KiJy…
(コメントで)当時の企画書が好評のようです。 30年も前の下書きさえしてなさげな絵ですが、珍しい資料ではありますね。 今後も、番組でヒミツの開発資料をチラ見せできる機会はあろうかと思います。たまに。 お楽しみにー
早い!!!!
この盾を手にする時が来ようとは。 これも全て、チャンネル登録してくださった方々のおかげです。 ありがとうございました! [JP]youtube.com/c/sora_sakurai… [EN]youtube.com/c/sora_sakurai…
これを観れば、あなたのプレゼンテーションは一撃必殺になりえる! 企画を通したくば、言いたいことを切ることです。youtu.be/jVnBk3p7T-Q
Watch this video, and you'll have what it takes to make your presentations a one-hit KO! If you want to get your proposals approved, the most important step is to trim the fat. youtu.be/nkNSNGJvFXk
久々の東京ゲームショウ。 早いうちから盛況だなー!
今年もまた、日本ゲーム大賞授賞式において、"ゲームデザイナーズ大賞"発表と受賞作プレイをします! 16時から。 プレイの尺を縮めるために事前収録にしましたが、台本なしの一発撮りで、本番さながらです。 なお、授賞式終了後、「ゲームの賞」にちなんだ雑談を公開します。 youtube.com/watch?v=6n_nX3…
今回はタイムリーな雑談です。 雑談とは言え、なるべくゲームに寄せますけれども。 私自身も、「ゲームデザイナーズ大賞」などに参画しているのですが、そこには葛藤もあるのです。 ゲームに与える賞って、何のためにあるの?? youtu.be/YbYdyyWgr6Y
It's Grab Bag time again—the category where you never know what you're going to get. Despite being involved in the Game Designers Award for the Japan Game Awards, I feel conflicted about it. Why do game awards exist, anyway? youtu.be/re5JlUcYvxU
Double!!!
登録者数が10万を越えたのは日本語版、英語版でおおむね同時だったのですが、申請手続きがやってくる時間に差があり、いま受け取った次第です。 どうもありがとう! [JP]youtube.com/c/sora_sakurai… [EN]youtube.com/c/sora_sakurai…
それとTwitterのフォロワー数が、ひそかに1000000を超えておりました。 こちらもありがとうございます!
へー! 活用されるのは望むところです。 twitter.com/AUTOMATONJapan…
岡本吉起さんのチャンネルで、私との対談連載が始まりました! なんと8日連続のようです。 すみませんが… 環境、回線の問題で、しゃべりなどが少し伸びている場合があります。ご容赦を。 (なお、収録は2月でした) youtu.be/gkMDT5dQJeg
きょうで東京ゲームショウは終わり。 会場に行ったり番組や情報を追ったりしていましたが、こんなにも多くの方々がゲームに関わっていると思うと、震えますね。みなさまおつかれさまです! (それとは別に、あと2時間ぐらいで番組の新動画を出します)
In the Animation category, I'll be sharing some of the tricks we use to animate characters. This time, I'll talk about how I communicate my vision for a character's movements to the art team. You might even catch a glimpse of some SSBU design documents! youtu.be/fV8xIP480qk
新カテゴリー"モーション"では、キャラクターの動き表現をするコツなどを話していきます。 今回は、ディレクターの私が頭の中で考えた動きを、アーティストにどのように伝えていくのかの話。 『スマブラSP』における、貴重な制作資料をかいま見られますよ!! youtu.be/GB00mkau1Kw
Incidentally, the Hero's jump turned out quite different from the figure. He was originally planned as the DQ3 Hero, so I made the pose referencing Akira Toriyama's combat movement—but as the more handsome DQ11 Hero became the standard, we opted for the current animation instead.