マクドナルドのシェイクが紙のストローになってた。空気が微妙に抜けてうまくシェイクを吸えないし、紙ストロー臭いがきつい。 マクドのシェイク大好きだが、体験が最悪すぎて味がしない。 モドシテ・・・モドシテ・・・
あの漫画を叩く必要はないと思うが、あれを読んだだけで、曖昧ディレクションの不愉快さを思い出して、口の中が苦くなる人は多いでしょう。
自分でやってみる事が上達のコツだと示していくスタイルすこ youtube.com/watch?v=EhSNN2…
レビューで草
AIにやってほしいことが一つある、それは制作物の「特許侵害」の可能性の精査。 技術系の法務として守ってもほしい。 俺:法務レビューして AI:codeX.csの挙動はXX社の特許第XXXXに抵触する可能性があります。要件を回避してより安全と思われるコードを提案します」 俺:安心
タイムラインは「最新ツイート」に設定するんだ。 Twitterで「余計なオススメが表示される。時系列で表示されない。フォロワーのいいねが表示される・・・」というトラブル、タイムライン設定を「ホーム」にしているせい。俺はタイムラインが見たいんだ。Twitter社の余計な調整はいらない。
ネトゲに数年ぶりにログインすると「何をすべきなのか、何が強いのか全くわからん」状態になるので、こういう時こそAIに介護して欲しい 長期運営ゲームは無限にインフレし、増殖し続けた超巨大コンテンツなので「それを調べるのもゲームの醍醐味でしょ」というにも限度がある
「私はこうやって鬱を乗り越えました」という体験談は「妻(夫)や彼女(彼)のおかげで乗り越えられました」という物が多く、今選択不能のチャートで解説されても困るという場合が多い ただ鬱回復にまず必要なのは「私は鬱で治療が必要なんだ」という客観性を回復する事なので、ここ他者の力が必要なのだ
「感想がないから筆を折る」の件は、60人以上の有料の支援者がいるのに~ まで読んで、感想より断然重いものもらっとるやん・・・と思って読むのをやめた。
進捗出てない時、一番連絡せねばならないが、一番連絡したくない。人とはそういう生き物なのです。
Twitterの魔力に抗え。感情をコントロールしろ
キス大好きポケモン
本当に価値ある仕事のときは「安いですけど、あなたの実績や宣伝になりますよ」とか絶対言われないんで。言わなくたってお互いわかるぐらいじゃないと、その価値はない。 だから、これを言われたときは断れ。 大して実績にも宣伝にもならない。
例えばあなたがディレクターで、UIデザイナーから「ボタンからキャルの耳を出すか出さないか」で判断を求められたとする。あなたはデザインに疎く「どっちでもいい」と思ったとする。 ここで「どっちでもいい」と言わず、「○○さんに任せる。良いと思うほうを採用してくれ」と言うとゲームが良くなる
当人が「俺は鬱だ。心療内科を利用し長期的に治療する。すぐには治ったりしない。半年かける」と正確な自己認識を持っていれば、最短で治療する可能性は高い。 しかし、だいたい初めて鬱になったときは自分が鬱という病気だとは思いもしない。だから七転八倒することになる。
説明書通り叩いたり、両端を持って木の腹でパーツを押し込んだり、大活躍した。 「もっとなんかあるやろ」というツッコミの気持ちと「確かにこれで十分だ」という気持ちがせめぎ合っているので、このテクニカルウッドSDGsツールはしばらく部屋に飾っておく
メタバースは多分野の複合体だから、特定の分野が「俺たちがメタバース代表です」みたいな顔すると、それは「は?」ってリアクション受けましてよ
渦中のたんめん氏へのリプライ欄をみたが、的外れで気持ち悪いクソリプがたくさんついてて「この世界、1度AIに破壊してもらったほうがいいのでは?」と闇落ちしそう。 落ち着け田中。深呼吸しろ。 世界への愛を回復するんだ。 美しい地球。
一緒に制作してるプログラマーが「Unityはゲームを作るためのツールを作るツールですね」という説明をしてくれた。 「そうなんだ??」と画面をみたが、ゲームにパネル群と項目が並び、可視化されたレベルデザイン、実行しなくてもほぼゲームが動作するという、俺の知らないUnityの画面になっていた
語気が強くて煽りがちな反論を飛ばしてくるのはよくわからない。 真正面から「私達は絵師と呼ばれたい。アプローチは違うが人を感動させるものを生み出してみせる」と言ってくれればいいのに。なぜあんな煽りが強かったり攻撃的なんだ。
「俺は鬱だ。病気だから治療する」という自己認知をえるために、第三者の力がいると思ってる。医者、カウンセラー、友人、パートナー、Twitter・・・は力になるか不明だが、ともかく「俺は病気だ」という認知がないと治療を始めない。
SSDの付け替えで原神のアンインストールをしたが、こ子が本当によく出来てる。プレイヤーの一番最後の体験まで整えられていて、何回みても見習わなければという気持ちになる
コンシューマゲームはゲーム機が売れる事ではなく、ゲームソフトウェアが売れる事で商売が成立してる。 だから、たくさんのお客さんにゲーム機が届かないと意味がない。促進のため本体は赤字で売る場合すらあった。ゲームを買って遊んでくれる人に届かないと意味がないので、転売は当然排除したい。
ゲーム開発実況の動画みてたけど、この意見に応じるのはだいぶ危険で、「皆がやりたいと思えるゲーム」に全寄せよるとだいたい既存ゲームに似た何かになる。そうなると物量で既存作品を超える必要が出てくる こういう時は「理想の押しつけが下手だった」と思った方がいい youtube.com/watch?v=WqlH3c…
プリグラが消えちゃう前に言っておきたいのだけど、UIのデザインがすごく良い。すくなくとも自分は好きだ。 とくに各パーツ内の余白の使い方が心地よくて、この分厚い縦型ボタンとフッターデザインは秀逸だと思う。サイゲ伝統のアイコン多用や装飾多めを継承しつつ、ギチギチになってない仕上げがいい