2
説明書通り叩いたり、両端を持って木の腹でパーツを押し込んだり、大活躍した。
「もっとなんかあるやろ」というツッコミの気持ちと「確かにこれで十分だ」という気持ちがせめぎ合っているので、このテクニカルウッドSDGsツールはしばらく部屋に飾っておく
4
まったくもってこの通りなのですが、進捗が遅れると「面目なさすぎて連絡できない・・・遅れた以上は完璧な状態で出さなければ・・・!」とさらに自分に閉じこもってしまい、これが限界まで煮詰まると面目なさすぎて音信不通になる。
最適解は「連絡しづらい!」と思った時こそ、先方に連絡する事です
6
補足ですけど業務上の1ヶ月は「20日」、1日は「8時間」ですからね。理論上は。
もちろん、仕事の状況に応じてコントロールはしますけど、最初から30日12時間とかで設定したら余裕がなくて死にますから
7
高いなと感じますか?
請負フリーランスで日本の平均年収目指すと、案外これくらいになります。
正社員の「毎月絶対にお金が入ってくる」という前提は実際のところ強力な前提です。ふわふわフリーランスは同じ目論見で働くと死にますから、単価は上げていきましょう。預金が余命、預金が余命です。
8
もっと例えます。
請負フリーランスがスケジュールを完璧に埋めることは困難です。ですから前ツイートの計算で仕事を請け負うと100%目標を下回ります。
1.5倍くらいの単価で見積もっておけば、目標に届く可能性は高くなるでしょう。
この場合は設定日単27450円、時給3430円になりますね。
9
例え話をしましょう。
2021年の平均年収は440万。
あるフリーランスがこの年収を目標にした場合、自分の1日の単価は18300円、時給2290円に設定される。
6万円の仕事に掛けられる時間は26時間、だいたい3日で完了させる必要がある仕事ということになりますね。
10
ネットでは主要特許は切れてるという話があるが、ゲーム一本で特許はたくさん取る。次回作を作ったときも取れる物があれば取る。そうじゃなくてもコナミは特許いっぱい持ってるし
だから、どの特許で争うのか判明しないとなにも言えない。あと専門家じゃないので特許番号わかっても実は何も言えない
11
先方が「直してください」と言った時、リテイクの原因に「クオリティが不足している」と「こちらの想定する方向と違う」の両方が含まれている事も当然あるので、そこもヒアリングで切り分ける必要があるでしょう
イラッとした時ほどクライアントとコミニケーションを取るべきで、結果的にうまく行く
12
クリエイターとして仕事を受ける人に伝えたいのですが、依頼における「直してください」は2種類あります。
「クオリティが不足している」と「こちらの想定する方向と違う」です。これを混同すると無限ループが始まり、あなたとクライアント双方がストレスで死にます
ヒアリングで死を回避しよう
13
ネトゲに数年ぶりにログインすると「何をすべきなのか、何が強いのか全くわからん」状態になるので、こういう時こそAIに介護して欲しい
長期運営ゲームは無限にインフレし、増殖し続けた超巨大コンテンツなので「それを調べるのもゲームの醍醐味でしょ」というにも限度がある
14
イラストは1秒以下の一瞬で「好き!」「そうでもない」判定されるので、居合の抜きあい感ある
ゲームなら最初の1秒で「なんやこのキャラクター絵がへったくそやな!」と思われても、15分後ぐらいには慣れてきて、1時間後ぐらいにはまぁまぁ好きになってもらうという時間軸を使った格闘戦が可能
17
「いや、俺はイラストレーターだ。AI絵師なんだ!お前の感想は知らん。私はそう名乗る」とリプをつけるときに、自分の一番自信のある作品をリブライにつけてほしい。
人は感動に弱い。すごく弱い。
それが一番相手の主張を変えられると思う。
18
語気が強くて煽りがちな反論を飛ばしてくるのはよくわからない。
真正面から「私達は絵師と呼ばれたい。アプローチは違うが人を感動させるものを生み出してみせる」と言ってくれればいいのに。なぜあんな煽りが強かったり攻撃的なんだ。
19
こういう話題をすると、AI絵師を名乗る人がすごい勢いで突っ込んでくるのも嫌な感じはするね
20
私はゲーム制作にAIは使うだろうけど、AI絵師とは名乗らないだろう。
初音ミクが生まれたとき、使い手たちは「ボカロP」と名乗り呼ばれたが、バランス感覚のある呼称だったなと思う
21
プレイヤーさんの具体的な改善な提案が、基本的には好意から来てるのは間違いない。ファンレターとしては嬉しい。ありがたい。
ただ、そのまま食うな
22
はるか昔、艦砲射撃に「弾道のガイドをつけたら遊びやすい」という意見をもらって「なるほど合理的だ。それがプレイヤーのテクニック発揮の機会を奪い、不確かさという酩酊感を得られる要素を無くすとしても、合理的ではある」と思ったことを思い出す
23
でもプレイヤーの体験が一番ゲーム開発の参考になるのは間違いない。「面白くない」って感想は絶対正しいので。つらいぜ。
開発者が一番ただしくフィードバックを得られるのは、眼の前の人にゲームを渡して、それを観察することだと思ってる。
24
あと、プレイヤーさんからの具体的な提案は、その人が面白いと思ってるゲーム体験から提案される事が多く、全採用するとその別のゲームになる。
面白いのはわかりますが、それってダークソウルの部材で、全採用したらそれは劣化ダークソウルですよね? みたいな。
25
プレイヤーの「面白くなかった」という感想は間違いなく正しい。これは絶対だ。
ただし、感想は正しいが「こうだから面白くなかった。こうすればいいと思う」という改善提案は、だいたいあまり正しくない