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十数年前、ゲームは据え置き型を遊ぶか?携帯機で持ち運ぶか?の2択だった。今のようなハイスペックなスマホはなく、ガラ携だった。そこで提案したのは、プラットフォームの垣根を越えて同一タイトルを続けてプレイすることができる”トランスファリング”機能。あまり理解されなかったが、今では普通。
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とはいえ、発売後には多くの人が、GZは「フルゲーム」だと期待していたらしく、理解して貰えなかった。早すぎた感がある。 twitter.com/Kojima_Hideo/s…
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リアタイで観ると反響が体感出来ますね。 twitter.com/imigimuru/stat…
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👏👏👏🎉🎉🎉🚀🚀🚀🔥🔥🔥 twitter.com/RRRMovie/statu…
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このドキュメンタリーフィルムは、独立スタジオの設立から『DEATH… twitter.com/i/web/status/1…
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この当時は顔がないので、動きは人形浄瑠璃文楽を参考にしています。
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21年前の僕には、自分の作ったゲームを誰か(弟者さん)がプレイ実況して、それをみんなと一緒に見て、ツィートする未来が来るなんて想像も出来ませんでした。 twitter.com/kojima_hideo/s…
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TGAのレッドカーペット。レア・セドゥさんと忽那汐里さんと👍🔥🙏🫶
With Lea Seydoux and Shioli Kutsuna at the TGA red carpet.
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今日のQ&Aで回答で誤解があったかも知れませんが、DSの実写化は、監督を担当しないだけで、プロデュースや監修、プロットやルック、デザイン、内容にも深く関わります。
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ゲームクリエイター小島秀夫が『メタルギア』『デススト』で世界中の子どもたちに伝えようとしたこと(CINRA) - Yahoo!ニュース news.yahoo.co.jp/articles/452d4…
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この時は、本当に最後だと思った作っていたので、リキッドとの決着をつけるべく、BOSS戦の思い出ラッシュを入れました。LIFEゲージと思い出の曲も。
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最初に会社へ提出した企画書。昔にひでぶ(Blog)?で公開して載せた写真。当時は24歳?ワープロもないので全て手書きとコピー切り張り。最初は「JUNKER」だった。商標が通らず、敵の名称である「SNATCHER」に。「METAL GEAR」も企画時は「INTRUDER」だった。「POLICENAUTS」も最初は「BEYOND」だった。 twitter.com/kojima_hideo/s…