151
152
PWはPSPでの発売なので、メインのターゲットである若年層に合わせて、ドラマや台詞、表現をそれまでのMGSより少し下げて創りました。また世界でのPSP市場は当時、日本程メジャーではなかった為、バジェットも抑え気味での予算取り。そこで大掛かりなモーションキャプチャーを使ったカットシーンを少な… twitter.com/i/web/status/1…
153
懐かしい。もう13年?! twitter.com/suginoki777777…
158
ここはプレイヤーが殺した者たちが出てきます。殺し方も覚えてます。
159
MGS2はデジタル社会への警鐘だったが、MGS4は戦場のデジタル化がテーマ。無人機もSOPも武器の個人認証や武器のロンダリングなど。“ヒュミント”から“シギント”、そして“オシント”へ。もはやSFではなくなっている。 twitter.com/kojima_hideo/s…
160
MGS4は無人兵器とPMCが繰り広げる次世代の代理戦争と戦争経済を描いた。当事者は戦わず、無人機やドローン、代行兵士や企業が代行する未来。そこで兵器を売る、貸し出す側が戦場を完全制御する為にSOPを導入。それらを逃れる“武器洗浄”という考え方も生まれる。またSOPを抑える事で戦場を統制出来る。
161
僕が最も影響を受けたゲーム4本。
・「ゼビウス」
・「スーパーマリオブラザース」
・「ポートピア連続殺人事件」
・「アウターワールド」
「ポートピア連続殺人事件」、楽しみ。
165
167
168
MGS1でも狙撃戦はありますが、閉鎖空間でのビデオゲーム寄り。MGS2の橋での狙撃イベントもそうです。MGS3はジャングルなので、複数のエリアを行き来する広大なマップでのスティーヴン・ハンターばりの本格的な狙撃戦を企画。ただ実験してみると前後のボス戦とのバランスが悪く、最終的にはシュリンク。 twitter.com/kojima_hideo/s…
169
階段を上がる仕掛けは、当初企画したマップは構造的にリアルで短かったのですが、プレイしてみると物足らなかったので、「スネークイーター」の曲を入れ貰いました。曲の長さを測って、階段の距離を微調整して合わせました。一度も止まらずに登っていくと階段から降りたところで綺麗に曲は終わります。 twitter.com/kojima_hideo/s…
170