インクエッジ(@02Curry)さんの人気ツイート(古い順)

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しかし「影は光源しだいでつく場所が変わる」とか「二号影は必ずしも光源からみて奥側につけるだけのものでない。反射光のニュアンスを一号影に振り、二号影を明部との境界に配して光沢感・シズル感を出す」みたいなことまで「ロストテクノロジー」になってしまうようではもうおしまいじゃないだろうか
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しかし「下乳よりも圧倒的に上乳集中」てのもそうだが、この頃のルックは重力に逆らって張りつめるイメージがベースなんよね。「アホほど左右に伸びた肩アーマー」「そもそも肩幅がゴツい」みたいな時代の絵柄は、トップにボリュームを置き下方をスリークにする反重力逆三角形のシルエット。
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さすがにここまでしろとは言わないが、原作で1コマきりの廻し蹴り。まんま省力(動き出しと動き終わり2カットで済ます)でアニメにしたネトフリ版。「見たままのこんな軽い蹴りでグラつくわけないだろ」ということで飛び回転廻し蹴りにしたOVA版。漫画原作アニメはコマ間の繋ぎを考えて創作しないと。
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「こういうとこまで際限なく手間暇かけてグレードを上げろ」とは言わんのですよ。「せめて」要点シーン(=スライム責め、シリーズクライマックスのネイとの決闘)くらいだけでもどうにかしてほしい、ということです。
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しかしこういう省力進行はほんとよく見るんよね…。複数人を絡ませられない、一連のドウサが描けないから、「動き出しカット」と「動き終わりカット」のふたつだけに絞ってしまい。それぞれちょっとだけ動かして誤魔化しちゃうの。
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チャンバラアクションの手抜きの定番。打たれる側視点で打つ側を正面に捉えたカットで動き出し(振りかぶり)をやって、すぐ次のカットは着弾SEと共にミートした瞬間の画まで飛ばしちゃう。打たれた側をちょっと仰け反らせて、はいおしまい。
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打ち込む&打たれるドウサの繋がりがロクに描けないとすぐこういうのを連発し逃げる。前、メカバトルのコンセントが似たアニメとしてクロムクロと鉄血を挙げたけど、鉄血はこの「省力お遊戯殺陣モドキ」の頻度がすごかった
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ドウサ主体のクロムクロでバスタード旧OVA版のそこに似た構図だとこれ。膂力に劣る小兵の側は、回転することでそれを補うモンですよ。twitter.com/02Curry/status…
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プリンセス・プリンシパルのちせ初登場回でも、大柄な十兵衛相手にちせが四六時中くるくる回ってパワー不足を埋め合わせてた。そういう常識的な感覚も「ロストテクノロジー」にはなってほしくないが…
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手描きアニメでオブジェクトがくるくる回るのはコスト増になるので、省力志向の制作スタイルだと敬遠されて、そのうちロストテクノロジーになる。
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これどっちも四六時中やるべきものでなく、この一連の打撃は正確には「①金的→②発勁→③廻し蹴り」の三段攻撃。ネトフリ版とOVA版は①は同じで「ネトフリ①ドウサ②見栄切り」「OVA①見栄切り②ドウサ」で逆になってんの。ここも「両者で違うところはOVA版の方が正解を選択している」例に漏れない…
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しかしスライム責めまで着たっきりのこのときの原作衣装は明らかにシンプルな貫頭衣(脇下だけにタテに縫い目がある)なのに、ネトフリ版は袖ぐちに縫い目がある謎構造。OVA版は「これは貫頭衣です」って造形を明確にしてて、少しごわっとした貫頭衣の皺の寄りかたを踏まえて作画されてる
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正直、こんな原作忠実路線になりきれない(というか、再現できるとことできないとこの組み合わさりが気持ち悪い)ものなんだったら、いっそ初期当時とは違う現行の萩原氏の絵柄に基づいて最初からなぞる方が意義があったと思いますわ
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バスタードアニメと同じく「何十年も前の同タイトルと同じことをやったら品質劣化があからさまに出た」例。2016年マクロスΔで21年さかのぼる1995年マクロスプラス劇場版のシチュエーションをセルフリメイクしたら「過剰血流で血管が浮き出る演出」がぜんっぜん描けなくなっていた
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こういうのはコストじゃなくて技術の低下。その原因は意識の低下。「浮いた血管のつもりで浮いた血管を描く」往年のあたりまえさは失われ、浮いた血管の記号として知ってるものを貼り付ける作業しかできなくなってんの。約束事の記号をテキトーに貼ってるだけだから、管の繋がりとか1ミリも気にしない
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くれぐれも「浮き血管の本数が少ない」て話じゃないよ。「表皮に浮かぶほど膨らんだ血管のつもりで描いていない」ということ。端点の始末もなっちゃいないブツ切れ処理だし、血管同士の皮膚下の繋がりなんか想定せずただ浮き出た部分だけ唐突に表面にあるから、ヘンテコな間隔で配置して平気でいられる
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ただの技術の低下。「血管を一段濃い色で塗るなら塗るでいいけれど、血管輪郭の実線の端と端をじかに直線で繋いで塗り分けるな」みたいなことです。半球状に浮き出てるようにも見えないし、実線の終わりがいきなり浮き血管の終わりになってて、いったいどういう立体形状を想定して描いてんの?てなる
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「端点では筒状の血管が皮膚下に沈んでいく」という構造を踏まえていれば実線同士を直線で繋いで塗り分けたりなんかしない。いくらか端点方向に膨らませて血管色を塗るモンですわ。実線の終わりは「実線で引いてはっきり示すほどの段差」がなくなった地点なんだから、もうちょっと先まで膨らんでる。
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血管にもカゲ色をつけるくらい「手間」を掛けてるのに、その血管の作画技術が低すぎて、そんな手間が台無しになってんの。繰り返すが、これはコストの問題じゃないんです。単にヘタになっただけなんです。
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笑えばいいとおもうよ1995年TV版、1997年劇場版、2007年新劇場版。TV版は作画そのものがやべぇんで論外として、やっぱ90年代は美麗作画というとまずギトギトで、21世紀には淡泊ベクトルに揺り戻して今に至るよな
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冒頭から言ってるが、乳袋だったり狭い肩幅だったり下半身にボリュームを置くいまどきの体型を選択すること自体はいいんですよ。「その体型にすんなら、それに合うデザイン(たとえば当時でなく今の萩原氏コス)や作画(乳袋の下は乳袋によってできるべき皺の方向)を選択してくれ」ということなんです。
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繰り返し言ってるがコストでなくセンス。労力でなく意識。「そっち側に線を引くんじゃなくこっちに引けよ」「こっちを暗くすんじゃなくあっち側に影色を置けよ」という注文が、カネを積んだらできるようになるもの/カネがないからできなくてあたりまえのもの…というのがちょっと理解できなくて、
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ソレ「もともとデキる人(=高給の人)を連れてきて任せる」って話ですよね。既に名が知られたスーパーアニメーターに任せたときだけできるもの、そうでないならヘタクソ上等…て二極化はおかしくないですか。「まともな技量を持つ人は往年は発生してたが、今後もう生まれない/育たない」てことですよね
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「最初はちゃんと考えて創っていたものが、その結果様式が確立していくと、しだいに様式の再生産だけをするようになって劣化する」というのはいろんな局面で言ってる。twitter.com/02Curry/status…
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「わざわざ枚数をかけて芝居をさせてるのに、その芝居がシチュエーションに丸ごとあってない」「二号影をわざわざ細かくつけてるのに、つけかたがおかしくて効果が出ていない」みたいなのは「もっと手間をかけろ」じゃなくて「ムダに手間かけてるがソレそもそもやらん方がマシやで」つってんですよ。