「漫画→アニメ→ゲーム」は成功モデルが多くあるけど、逆の「ゲーム→アニメ→漫画」は成功モデルが少ない件をずっと考えてたんですが、サイバーパンクエッジランナーズを観て、改めて考えて、かなり言語化できた仮説ができた気がしてきた。この辺を課題感持って考えている人たちと語り合いたい。
社内の人にはよく話すのですが、なぜ前者が成功するかは「余白が埋まり体験がリッチになるから」、後者が難しいのは「新しい体験としての余白を作りづらいから」。 この課題を解決する方法策として「Verseを変えること」なんじゃないかなとボクは思ってます。簡単に見えて超難しい。
この書き方をすると「漫画<アニメ<ゲーム」みたいな誤解を受けるので補足しますと。あくまでもエンタメとしての上位性と体験としてのリッチ性はイコールではないと思ってます。自分は「マンガは体験の余白があるからこそとても優れている」と思っている派なので。
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