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							韓国でオンゲー作っていた時、合理的だと思うUI設計したら「非合理でも一般化されているリファレンスに合わせてくれ」と言われて「ちょっとでもボタンの位置が違うだけでプレイできない人がいるんだ」と言われたのを突然思い出した。
そしてこれは事実なのが困ったところ
							
						
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							reashu.com/gamegyokai-ran…
メチャメチャでデタラメな内容が平気で掲載されているんだけど、これまじで訴えられても知らないぞ。ひど過ぎる。
							
						
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							あ、そっか、わてもKADOKAWAの株主なんだから、ラブライブの騒ぎとか「株主として困るからああいうのには法的に対応してくれ」って要望出せばいいんだw
							
						
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							よし、コミケ終わったら「実務としてのゲームデザイン(プランナー)」を絶対に書く。
実務としてゲームデザインをするってのは「面白さを創造する」とかそーいうところとは事実上無縁だって話をとことん書く。
							
						
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							あの大炎上したweb3本、「こんな間違い普通にある」とか「重箱の隅を突いている」とか、援護している人が全くフォローになってないセリフを言っているのスゴすぎる。
コンピュータとインターネットに対する知識が上から下まで間違いだらけだから炎上しているんですよ? と言いたくなった…
							
						
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							あまりに周回遅れの議論で10年前かって内容でビックリしたら筆者がアレだった→「家庭用ゲーム機は必要か」問題 スマホ普及で問われる存在意義:ゲームライターが解説(1/2 ページ) - ITmedia ビジネスオンライン itmedia.co.jp/business/artic…
							
						
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							しっかしマッサージフリークスの件、スイッチはペアレンタルコントロールがしっかりしているので、設定すれば子供には見えないソフトなのに、それを指摘されても無視して「加害だ」とか叫んでる事。ゾーニングすれば問題ないとか、お前ら全部嘘じゃねえかってことを剛速球で証明している
							
						
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							みまもりでゾーニング出来ますよって話をみんなまるで無視してて、CEROベースならCEROがおかしいとか言い出していて、もはや単純にちょっとでもエッチなゲームは燃やし尽くしたいだけじゃんと思っていた
							
						
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							XXをなくせと叫ぶ人はたいてい「XXとそれ以外」を簡単に線引き出来て、しかも自分の考える完璧な正義に則った切り分けが出来ると信じているが、現実はできやしないのである
							
						
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							手厳しい事を書くなら「二次創作」がそもそもオリジナルと区別できるのかという問題があるし、オリジナルってなんだって話になっていく。
この議論の最大の問題は「二次創作とそうでないものを簡単に分けられる」という絶対的な前提を持って語っている人がいることなんだよね。
							
						
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							こっから先の会話は、まさに僕が遥か遠い昔、イワエモンにたたきつけた喧嘩で、そしてイワエモンにボコボコにされた。
結局、最終的に行きつくところは「オリジナルとはなんなのか?」という広大なグレーゾーンの話に行きつく。
そしてそれは法律や商売の論理で引いた線の話ではない。 twitter.com/dozinchi2/stat…
							
						
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							ハドソンの某レジェンドに調べてくれるのは嬉しいんだけど、なんでそんなに一生懸命調べるの?
と質問されたんだけど「歴史は残さないとわからなくなるからだ」以外の理由は何もないんだよなあ…
							
						
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							人を殺すゲームってのはAPPLE II の時代、つまり1970年代終わりからあり、必ず「道義的にどうだ」だの「道徳的にどうだ」だの言われてきた。
だが、現実の日本では性犯罪も重大犯罪も減り続けているんだから、ゲームと犯罪の間に有意な相関なんかあるわけもない、が答えなのは明らかだろうに
							
						
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							RTだけど呆れるほどの無知だなと思っていた。
伝染病株式会社は「ウイルス改定してパンデミック起こして人類を抹殺するゲーム」だし、POSTALは市民皆殺しゲーム。龍が如くは反社が思い切り舞台。影牢は建物に入ってきた人間をなぶり殺しにするゲーム。いくらでもある。
							
						
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							ホントおかしい人ってのは、残念ながら世界に一定数いるってだけの話なのに、なぜ創作を抹殺すると現実がキレイになるという妄想を抱けるのか全く理解できない。
							
						
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							しかし、海外のゲーム史研究家たちにとって「なぜウルティマ4だけまるで別物の出来なのか?」が疑問だったってのが、とんでもない話過ぎる。
							
						
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							なるほど、赤松先生に投票した人を見下す行動に出ているわけだ。
「それがあなたたちの味方を増やすんですか?」と質問したくなるな…
							
						
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							ところで「死ね」って日常的に使うって主張だけど、僕は「死ね」なんて日常では全く使わないぞ…マジ、どういうときに使うんだと…「ゴキブリよ、死ね!」とかゲームならともかく、英語のf*と同じだって主張には全く同意できないなあ…
							
						
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							今の若い人が僕と比較して体系だった知識を身に着けにくいだろうなあと唯一思うのが「コンピュータの原理」。
原理がハードの形でむき出しの8ビットマシンと、基本、デバイスドライバでも書かない限りは隠蔽されている今のハードでは、原理は見えづらいのはどうしようもない
							
						
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							実際、86年の1は別に騒ぎにもなってない。爆発したのは1で「RPGの構造」を理解したユーザーがみんな欲しがった87年2月のⅡから。
つまり当時は「RPGは最新鋭のゲームで、成長要素そのものが新しく、長く遊べるのが新しかった」という程度の事はゲーム史的には常識の範囲だろう。
							
						
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							PCだけのモノだったCRPGを当時のファミコンユーザーの小中学生でも遊べるようにいろいろ翻案・調整して登場したのがドラクエだけど、最初は雑誌関係者は「面白いけど売れるのか?」と懐疑的に見ていた。なぜなら当時としてはけた違いに複雑なゲームだから。
							
						
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							何度か書いてきたが、ファミコンの時に登場したCRPGは、アメリカからやってきた最新のゲームで、今までのゲームと違って「レベルがあって成長する、究極のごっこ遊びだぜ」みたいな感じで81年ごろからPCで遊べるようになった最新のゲームだった。
							
						
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							宮崎事件の時、ホラーとかどんだけ弾圧されたと思っているんだと。わてなんか安物ホラー映画大好き・アニメ大好き・ゲーム大好きなんだから、まあヒデエ目にあった。
							
						 
									 
								 
								 
								 
									 
									 
									