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ノーマルマップでここまで行ける すごい 今はポリゴン数よりノーマルマップのクオリティで質が左右されるのかな それに対応した最適化されたローポリモデル作るのもなかなか難しいんですけど twitter.com/thekristoflova…
うなじ作成しながらいろんな資料集めてたら大体4パターンに分けられる感じがする 直線 W型 A型 M型 このモデルはM型で進めています 個人的にはもみあげも魅力アップポイントとして力入れてます。 刺さる人には刺さる!もう癖の域の気もしますが^^ テクスチャでもよい気もしますがモデルで頑張る😤
←よく学生ポートフォリオで「ん?」って思ってしまうトポロジ 縦割りが多くて横割りが少ない シルエットがガタガタになってしまいがち 800poly →縦を間引いて横割りを増やしたもの なめらかでシルエットがきれい 780poly ポリゴン多い=きれいではない 逆に無駄に多いポリゴンは後工程に響きます
今日から入社という方に向けて応援として有料ページを2日間限定無料公開いたします! 他の記事も是非みていただけると嬉しいです! フォロー・登録・RTも是非お願いします! モデリングのフィードバックあるあると対策を公開しました! hirojapan.fanbox.cc/posts/2429529?…
昨日お披露目されましたRIOT MUSIC 朝倉杏子さん(@anko_a_RIOT)のモデリング(お顔と髪の造形・テクスチャ)を担当させていただきました! 体モデリング、セットアップの作成は亥と卯さん(@itou_nko)です! #朝倉杏子3D トレンド入り!? youtube.com/watch?v=zGhszN…
髪とか面倒なオブジェクトのUVをざっくり展開する方法 ・オブジェクト選択 ・平面マッピング ・バックフェース選択 ・反転(裏面だけ切り取られる) あとはずらして調整 表と裏をささっと分けたい時によく使います 反転はUV分離もしてくれるので結構便利です #MAYA #tips
#MAYA がトレンドなので宣伝もかねて・・ ブログでモデリングのテクニックや気を付けるポイントな以下のような記事を公開しています 良ければさらっとでも見てください! ツールに依存しないようにまとめているつもりです モデリングのフィードバックあるあると対策 hiro--japan.com/model_feedback/
ゲーム会社にいた時この仕組みを利用したホラーゲーム企画しようとしたけど、当時の技術だとwiiコンをちょんまげのように頭に乗せるしかなくて断念したことがあった 今なら実現できそう… ホラゲーに自分が動いて覗き込む仕組みはかなり親和性があると思う お手軽擬似VR的な
現場でもよく参考にしているCG/モデラー系のおすすめ書籍をまとめてみました hiro--japan.com/modeler_books/ プロモデラーの方はすでに持ってるかな #学生に届け #modeler #お薦め本
【お知らせ】 RIOT MUSIC所属の松永依織さん(@iori_m_RIOT)の新衣装テクスチャ、モーフなどを担当させていただきました! デザインは岸田メルさん(@mellco) モデリングは亥と卯さん(@itou_nko) 活動二周年おめでとうございます🎊 #松永依織 #松永依織新衣装 #松永依織2周年
球体目玉をデフォルメキャラでも使う方法 たまに仕事でも活用してます。 ・リグを二重入れ子をにする ・親でスケールで潰す ・子で回転 親で潰した形を維持しつつ回転が出来ます。 結構便利な構造です! #rig #3dcg #tips
まつ毛の作りについて質問があったのでまとめてみました。 ただ自分も作り方いろいろ模索中なのでいい感じのができたらまた改めてブログにまとめようかと思います。 厄介なのが目を閉じたとき白まつ毛とかどんな感じに動かせばいいのかまだ想像できてない… #メイキング #目力アップ
フリルのUV展開していてどれがよいのかよく悩むパターン 描き込み系は②がよいかなと思っているけど、縁を描き込む場合は解像度によって汚くなるので結構悩みます。 セル塗りの場合は①か③かな フリルってどうしても歪んじゃうので他の人はどう対応しているのか聞いてみたい! #UV #3DCG #フリル
これはゲームですがアニメCGにも応用できそうなテクニックが詰まってますね。勉強になる! サイバーコネクトツーのエフェクト開発事例ーアニメ作品のビジュアル表現をUE4上で再現した内製ツールなどの技術解説【UNREAL FEST 2022】 | ゲームメーカーズ gamemakers.jp/article/2022_0…
3Dモデル提出時のフィードバック対策まとめてみました チェックされるポイントを意識して一発OK目指しましょう!(そして早く帰りましょう) hiro--japan.com/model_feedback/ #FANBOX #支援者用記事 #学生に届け
フェイシャルモデルの作り方がすごく参考になっりました。 口やしわの表現今度やってみよう・・・。 そこはかとなくアウトローなモデリング方法でセルルックの美女を作ってみた第4回:2次元キャラクターの目を魅力的に表現する為のアプローチ法 後編 area.autodesk.jp/column/tutoria… @autodesk_me_jpより
twitterでポツポツつぶやいていたtips系のツイートをまとめました。自分でもたまに見直せるように・・・。 pixivFANBOXでtwitter tips 2022年を公開しました! hirojapan.fanbox.cc/posts/3949242?…
不思議なトポロジー
先日ピクサー展で一番驚愕したもの。 1フレームあたりのレンダリング時間の長さが… 5年前の作品なので今だとどれくらいなのか気になるのと コンポなしの一発レンダーでこのクオリティなの?とびびりました
#wip #3DCG #VRCアバター 髪の毛作りこみ中 サイドの髪結構こだわってます。テクスチャ大変そう 後れ毛多めにして艶っぽさを出したいがうまくいくかな?
髪の毛のモデリングって結構性格が出ると思う。 自分はあまり差し込まないで塊にしちゃう。外側、中間、内側と3層に分けて分けることが多いかも
新人モデラー達へ届け… モデリングフィードバック(修正指示)あるあるです 本日だけ無料公開にいたします! ホントダヨ 他にも為になる記事あると思うので是非 #3D #MAYA #tips pixivFANBOXでモデリングのフィードバックあるあると対策を公開しました! hirojapan.fanbox.cc/posts/2429529?…
少しだけ進めてみた。 先日焦点距離によってモデルの見え方が変わるツイートを見かけましたが、自分は焦点距離80でカメラを作ってイラストと合わせてモデリングしています。(カメラロックON!) デフォルトのFrontやparsp(焦点距離35)では作らない方がよいです。parspも80にしておくべし。