ヒロ@3DCG キャラモデラー(@h1i9r8o1)さんの人気ツイート(リツイート順)

photoshopのレイヤーコピーすると無尽蔵に増えていくあいつを消す方法。 意外と困ってる人いるんではないかとふと思ったので共有します。 #photoshop #小技
太っ腹すぎてすごい 【無料素材】新たに「原神」の3Dキャラクターモデルがpmx形式で無料配布中 | 2021年1月で27体が公開中 always3d.com/freesozai-gens…
髪のモデルなど地味だけど結構作りやすくなる方法 シリンダー状で作るとなにかと便利です 最終的にはくっつけちゃうこと多いけど、アニメ系のモデルだとターボスムースかけると先が丸くなるので、先端マージしないことも多い #MAYA #tips #3D
今日から入社という方に向けて応援として有料ページを2日間限定無料公開いたします! 他の記事も是非みていただけると嬉しいです! フォロー・登録・RTも是非お願いします! モデリングのフィードバックあるあると対策を公開しました! hirojapan.fanbox.cc/posts/2429529?…
もう10年・・・。 背景モデリング担当してました。 エンドクレジットで名前が間違えられて載せられた思い出…。 twitter.com/daily_core/sta…
←よく学生ポートフォリオで「ん?」って思ってしまうトポロジ 縦割りが多くて横割りが少ない シルエットがガタガタになってしまいがち 800poly →縦を間引いて横割りを増やしたもの なめらかでシルエットがきれい 780poly ポリゴン多い=きれいではない 逆に無駄に多いポリゴンは後工程に響きます
これはゲームですがアニメCGにも応用できそうなテクニックが詰まってますね。勉強になる! サイバーコネクトツーのエフェクト開発事例ーアニメ作品のビジュアル表現をUE4上で再現した内製ツールなどの技術解説【UNREAL FEST 2022】 | ゲームメーカーズ gamemakers.jp/article/2022_0…
新人モデラー達へ届け… モデリングフィードバック(修正指示)あるあるです 本日だけ無料公開にいたします! ホントダヨ 他にも為になる記事あると思うので是非 #3D #MAYA #tips pixivFANBOXでモデリングのフィードバックあるあると対策を公開しました! hirojapan.fanbox.cc/posts/2429529?…
フェイシャルモデルの作り方がすごく参考になっりました。 口やしわの表現今度やってみよう・・・。 そこはかとなくアウトローなモデリング方法でセルルックの美女を作ってみた第4回:2次元キャラクターの目を魅力的に表現する為のアプローチ法 後編 area.autodesk.jp/column/tutoria… @autodesk_me_jpより
11 キャンペーン
🎁BOOTHギフト解放記念!🎁 フォロー&リツイートキャンペーンを実施! ※このツイートのRTが対象です。 景品は画像をご確認ください! ☆各キャラ500円割引キャンペーンも実施中! 詳しくは↓に続く #VRChat #SALE #オリジナル3Dモデル
ノーマルマップでここまで行ける すごい 今はポリゴン数よりノーマルマップのクオリティで質が左右されるのかな それに対応した最適化されたローポリモデル作るのもなかなか難しいんですけど twitter.com/thekristoflova…
うなじ作成しながらいろんな資料集めてたら大体4パターンに分けられる感じがする 直線 W型 A型 M型 このモデルはM型で進めています 個人的にはもみあげも魅力アップポイントとして力入れてます。 刺さる人には刺さる!もう癖の域の気もしますが^^ テクスチャでもよい気もしますがモデルで頑張る😤
球体目玉をデフォルメキャラでも使う方法 たまに仕事でも活用してます。 ・リグを二重入れ子をにする ・親でスケールで潰す ・子で回転 親で潰した形を維持しつつ回転が出来ます。 結構便利な構造です! #rig #3dcg #tips
ゲーム会社にいた時この仕組みを利用したホラーゲーム企画しようとしたけど、当時の技術だとwiiコンをちょんまげのように頭に乗せるしかなくて断念したことがあった 今なら実現できそう… ホラゲーに自分が動いて覗き込む仕組みはかなり親和性があると思う お手軽擬似VR的な
タイリングテクスチャを作成するときすごく便利な機能。 「表示>パターンプレビュー」で上下左右ループするので調整が非常にしやすいです。 スタンプツールなどを使ってつなぎ目を調整したらループテクスチャの完成! ctrl+Hでガイドも非表示にできます #photoshop #Tip #テクスチャ #3DCG
#wip #3DCG #VRCアバター 髪の毛作りこみ中 サイドの髪結構こだわってます。テクスチャ大変そう 後れ毛多めにして艶っぽさを出したいがうまくいくかな?
現場でもよく参考にしているCG/モデラー系のおすすめ書籍をまとめてみました hiro--japan.com/modeler_books/ プロモデラーの方はすでに持ってるかな #学生に届け #modeler #お薦め本
まつ毛の作りについて質問があったのでまとめてみました。 ただ自分も作り方いろいろ模索中なのでいい感じのができたらまた改めてブログにまとめようかと思います。 厄介なのが目を閉じたとき白まつ毛とかどんな感じに動かせばいいのかまだ想像できてない… #メイキング #目力アップ
先日ピクサー展で一番驚愕したもの。 1フレームあたりのレンダリング時間の長さが… 5年前の作品なので今だとどれくらいなのか気になるのと コンポなしの一発レンダーでこのクオリティなの?とびびりました
不思議なトポロジー
少しだけ進めてみた。 先日焦点距離によってモデルの見え方が変わるツイートを見かけましたが、自分は焦点距離80でカメラを作ってイラストと合わせてモデリングしています。(カメラロックON!) デフォルトのFrontやparsp(焦点距離35)では作らない方がよいです。parspも80にしておくべし。
最近セルルック系の顔モデリングするとき、やってることですが 折り目ツールなどで顔の輪郭ガイド線を書いておき、20度、45度の斜め顔の輪郭調整してます。 アニメ系は角度によって頬のふくらみの位置が変わりがちなので結構作りやすくなりました。 もっといい方法あるかもですがお試しください。
髪とか面倒なオブジェクトのUVをざっくり展開する方法 ・オブジェクト選択 ・平面マッピング ・バックフェース選択 ・反転(裏面だけ切り取られる) あとはずらして調整 表と裏をささっと分けたい時によく使います 反転はUV分離もしてくれるので結構便利です #MAYA #tips
3Dモデル提出時のフィードバック対策まとめてみました チェックされるポイントを意識して一発OK目指しましょう!(そして早く帰りましょう) hiro--japan.com/model_feedback/ #FANBOX #支援者用記事 #学生に届け