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ゲームを開発している人からすると「完成させた人」はすごい人。
完成させた人からすると「1本でも売れた人」はすごい人。
1本売った人からすると「売り上げで生活できる人」はすごい人。
自分の立場より少し上の、すごいと思える人を見つけて、その人の真似をする。それが成功への近道な気がする。
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講談社ゲームクリエイターズラボがやってるFAIRY TAILの真島ヒロさんにアンリアルエンジンの使い方を教えてるこのコンテンツ、めちゃくちゃ優秀なので、GWを使ってゲーム作りでも始めようかって人に、ぜひ観てほしい。
岡田さんの教え方がめちゃくちゃわかりやすい。 youtube.com/watch?v=AivRVd…
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任天堂がスマホ市場に参入しないことを時代遅れと評し、任天堂は倒せると豪語する人達もいたけど、札束殴り合いのカオス状態のソシャゲ市場には目もくれず、ひたすら娯楽を追求したのは先見の明があった。
ポケモン、マリオ、ゼルダ、スプラ等々、みんな元気なのはソシャゲに魂を売らなかったおかげ。
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スーパーマリオランを作ってみて「これは我々が目指すゲームじゃないな」と気がついたんじゃないかと思ってる。
ポケモンGOのようにスマホはIPビジネスで十分、という戦略をとったのは正解だったと思う。あの頃が任天堂のターニングポイントだったのかな。中の人に聞いてみたい。
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しかし、こうやって賞賛されるのも、結局のところはSwitchというゲーム史に残るハードを世に出せたからであって、もしもWiiU並みにコケてたらどうなっていたかわからない。
Switchが発表された時は賛否両論あって株価も下がるし、いよいよスマホゲームに本腰入れるのかなと思ってた人は多かったはず。
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流石に「魂を売った」は言い過ぎか。
しかしソシャゲ制作の現場に入ったことがある人はわかると思うけど、リリースした後は毎日ひたすら課金状況と睨めっこ、どうすれば重課金ユーザーがお金を出してくれるかを追求する姿は、面白さを生み出す環境とは言い難いのも事実なんだよねぇ。
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昨日、日本が誇るヒットメーカーの方々と食事をする機会があったんだけど、歳をとるとクリエイターの才能は枯渇すると思いますか?という質問をしてみた。
その回答は、YES。
若いうちは瞬発力があり、湧き上がってくるアイデアを形にすればいいけど、歳をとると瞬発力は落ちていく、だからこそ(続く