25年前、福岡市のど真ん中にアクロス福岡が完成したので、建築学部の友人と見に行って「この建物は60年後に森になるらしいよ」と教えてもらった。 んなアホなとその時は鼻で笑ったけど、25年経った今、確かにそこは野鳥や小動物が住み着く森になっていた。さらに35年経つとどうなるんだろう。
自分のゲームへの酷評は甘んじて受けるけど、ゲームボーイを軽んじるような発言には黙っていられなかった。
任天堂がスマホ市場に参入しないことを時代遅れと評し、任天堂は倒せると豪語する人達もいたけど、札束殴り合いのカオス状態のソシャゲ市場には目もくれず、ひたすら娯楽を追求したのは先見の明があった。 ポケモン、マリオ、ゼルダ、スプラ等々、みんな元気なのはソシャゲに魂を売らなかったおかげ。
もう正論すぎて、これを見た開発者は、心に刺さりまくってダウンする人が多数出そう。
小郡イオンは大雨のたびに冠水を繰り返し「九州のヴェネツィア」などと揶揄されたが、イオンウォールと称される鉄壁の防水壁を設けるなどの対策を重ね、ついに「不沈のイオン」の称号を得たのであった。 なお、周りの道は冠水しているため、イオン島とも呼ばれている。 matomedane.jp/page/83689
実はゲームをリリースしただけでもすごいことなのですよ。
ゲーム制作べからず集 ・いきなり大作を作るべからず ・売れなくても嘆くべからず ・辛辣レビューに腐るべからず ・人の成功を妬むべからず ・流行の後追いをするべからず ・完璧を求めて延期するべからず ・睡眠時間を削るべからず ・人生を賭けるべからず
スーパーマリオランを作ってみて「これは我々が目指すゲームじゃないな」と気がついたんじゃないかと思ってる。 ポケモンGOのようにスマホはIPビジネスで十分、という戦略をとったのは正解だったと思う。あの頃が任天堂のターニングポイントだったのかな。中の人に聞いてみたい。
カルト宗教の勧誘は僕が大学生の頃にも頻繁にあって、精神的に落ち込んでいる時によく声をかけられた。 スーファミしか持っていなかった僕に、メガドラとMEGA-CDを渡しルナや天下布武をさせて興味を持たせ、さらにサターンまで手渡してきた。それもグランディアを添えて。 彼はゲームアーツ教だった。
思ったより拡散されたので一言付け加えますが、レビュアーさん批評に対して、怒りの感情などは全くありません。 ただ、単調な内容のゲームであることの例えが「ゲームボーイ並」という言葉だったので、GBには単調どころか素晴らしいゲームが沢山ありましたよ、と言いたかったのです。
全ゲーム開発者の心からの叫び 『このゲーム最高でした!知り合いにも勧めます!まだまだ面白くなりそうなので期待を込めて星⭐️4で』 頼むから⭐️5をつけて。褒められてもむしろ嫌がらせにしか見えない。
PS5Proの噂を聞いても、どうせまた買えないんでしょ?って冷めてみてしまう。転売屋のせいだ。 そこで PS5の悪質な転売が後をたたないことから、今後店頭でマジックで名前を記入しないと購入出来なくなります。名前は除光液などで消せますが中古品扱いになります。 ってやらないかな? #PS5Pro
『お客様は神様』という言葉を履き違えて、従業員に過剰なサービスを強要する「カスハラ」が横行しているらしいが、それはもはやハラスメントではなく、度を越えた嫌がらせである。 あえて言おう「カス」であると。
しかし、こうやって賞賛されるのも、結局のところはSwitchというゲーム史に残るハードを世に出せたからであって、もしもWiiU並みにコケてたらどうなっていたかわからない。 Switchが発表された時は賛否両論あって株価も下がるし、いよいよスマホゲームに本腰入れるのかなと思ってた人は多かったはず。
ゲームを開発している人からすると「完成させた人」はすごい人。 完成させた人からすると「1本でも売れた人」はすごい人。 1本売った人からすると「売り上げで生活できる人」はすごい人。 自分の立場より少し上の、すごいと思える人を見つけて、その人の真似をする。それが成功への近道な気がする。
講談社ゲームクリエイターズラボがやってるFAIRY TAILの真島ヒロさんにアンリアルエンジンの使い方を教えてるこのコンテンツ、めちゃくちゃ優秀なので、GWを使ってゲーム作りでも始めようかって人に、ぜひ観てほしい。 岡田さんの教え方がめちゃくちゃわかりやすい。 youtube.com/watch?v=AivRVd…
自信を持てないゲーム開発者が思いのほか多いみたいなので再掲。 ゲームを作りはじめた時点ですでに勝者。 それを世に出したのなら凄い人。 さらに売り上げが出たらもう天才。 だから自信持ってこうよ! #世に出すだけでも凄いこと
流石に「魂を売った」は言い過ぎか。 しかしソシャゲ制作の現場に入ったことがある人はわかると思うけど、リリースした後は毎日ひたすら課金状況と睨めっこ、どうすれば重課金ユーザーがお金を出してくれるかを追求する姿は、面白さを生み出す環境とは言い難いのも事実なんだよねぇ。
今のユーザーは、高性能のPCとゲームエンジンの恩恵を受けたリアルグラフィックのゲームに慣れているから、昔のゲームを安っぽいグラフィックのレトロゲームと思いがちだけど、当時の制限(データ容量40KB)がある中で、同じものを作ってごらんと言われて完成させられる開発者は1割もいないはず。
一生ゲームを作り続けて、それで食べていけたら幸せだなぁと思っていたけど、どうやら無理のようだ。 9月以降、ゲームの売り上げが5分の1くらいに落ちて、その原因もわからないし、新作作りたかったけどその資金も尽きた... ここら辺が潮時なのかもしれない。
インディーゲームを個人開発してる人って、ゲームへの愛を糧に開発しているので、儲け話には無頓着だったりする。それをいい事に甘い話を持ちかけて不当な契約を交わそうとしたり、あわよくばタダ同然で利用してやろうと企んでいるような闇の勢力は、みんなで協力して強制退場させないといけない。
昨日、日本が誇るヒットメーカーの方々と食事をする機会があったんだけど、歳をとるとクリエイターの才能は枯渇すると思いますか?という質問をしてみた。 その回答は、YES。 若いうちは瞬発力があり、湧き上がってくるアイデアを形にすればいいけど、歳をとると瞬発力は落ちていく、だからこそ(続く
アイドルになりたい子に「うちでレッスンすればデビューできるよ」と声をかけて高いレッスン料を払わせ、やっとデビューにこぎつけても、奴隷のような条件で働かせる事務所に所属させられ搾取される。 これと同じことがインディーゲーム界隈でも起きていることを知って、いま鳥肌が立っている。
その発想はなかった。つまりロボットのコアとなる胴体部分に鎧を被せる、そんな発想か。 じゃあコアが鎧を被ってるから、ゲーム名は「アーマード・コア」とかがいいんじゃないかな。フロムが作れば絶対ヒットするはず。今すぐ開発に取り掛かるべき。 twitter.com/NXNBLR/status/…
なぜゲームは継続してリリースしなければならないかの図。 出せば出すほど固定ファンが増えて、生存率は高くなる。