鬼頭雅英(@kito_mas)さんの人気ツイート(古い順)

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エースコンバット3を今遊ぶと、ニュース番組も仲間との連絡も全部ビデオ通話で、妙なリアリティを感じるな...21年早かった。
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フロムのお祈りメールでダクソ作った件(これで検索に引っかかるらしい)ですが、なぜメールを公開してはいけないのか分からない派です。守秘義務なんて無いですよね。マナー?
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採用されていない以上、採用試験を受けた方は1人の顧客であり、その人に対し公開できない情報を送ることはない。私信的な事が書かれているなら別だけど。
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「こういう事するやつは守秘義務も守れない」ってのも読んだけど、逆では? 「とにかく全て公開してはいけない」という発想は、情報の機密性の優先度がつけられていないって事だよね、と私は前から思ってたけど…。
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「6年かけて1人でソウルライクなゲームを作れる人」を「不採用のテンプレメールを公開した」という理由のみで採用すべきでないとする採用担当者が自分の会社いたら、私はガッカリしてしまう。
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(撃墜後、3秒待って) 「黄4、脱出しろ」 (4秒) 「こちら黄13。黄4の脱出を見た者はいるか」 (1秒) 「メビウス1、他の機影も撤退していく!」 (0.5秒) 「黄色中隊機、1機の撃墜を確認した! 我々の完全勝利だ!」 こんな感じで間を入れてます。
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黄13が4秒の間に必死に周囲を見回してるだろうことを想像して欲しかったし、いつも冷静なAWACSスカイアイが少々食い気味に完全勝利を宣言するあたりに興奮してる様子を読み取って欲しかった。黄13とスカイアイの完全に真逆の2つの気持ちへの共感を、プレイヤーの心の中に同時に放り込みたかった。
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「ジャン・ルイがやられた」もここまで語り継がれるとは思いませんでした。パイロットの練度が低いことを表現するのに、仲間が墜され思わず本名で呼んでしまうというのをやりたかっただけなのですが、記憶に残すため(日本人感覚ですが)聞き慣れない名前を出そうと思いそうしたら、記憶に残りすぎた。
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遠藤@evezoo さんへ。私がお伝えしたかったのは「企画を叩くのは良い。でも人を叩くべきではない」に尽きます。「成功する目のない人に夢を諦めさせ早めに転身させる」のであれば、最大限の敬意を持って伝えるべきです。その時の言葉は「業界から消えろ」ではないと思います。
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「俺がお前を叩いたのは、クリエイターになった時に誰かから叩かれても心が折れないよう鍛えるため」理論を擁護してる人がいますが、モラハラをセクハラに置き換えればわかるかも?「俺がお前を触ったのは、アイドルになった時に誰かに体を触られても心が折れないよう鍛えるため」……ダメでしょ?
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15〜20年前、ゲームの面白さを書面にまとめても理解してもらえなくて、綺麗なイラストや参考ムービーを添付した(だけの面白くもない)企画書が通ってたりした。結局偉い人は絵しか見てねーな。そう不満を漏らしてた若手も今や「偉い人」になり、審査する側に。でどうなったかと言うと…… twitter.com/R_Nikaido/stat…
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創作上の架空世界において、現実世界の人名に由来する言葉がつかえないなら、エースコンバットの世界で「マッハ」という言葉はつかえなくなることに思い至った(オーストリアの物理学者エルンスト・マッハに由来)。
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ゲーム移植の仕事について、移植作業をしたクリエイターに対するリスペクトは当然だと思うので、その人たちの名前が製品に乗るのはよい文化だなあと。個人的に改善してほしいのは、オリジナルでも移植でも、発売時に会社に所属してないとスタッフロールに載せないって事があるなら、その辺りかなあ。
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「十三機兵防衛圏」のストーリーテリングで革新的だったのって、物語を13人の主人公の視点という形で断片化して好きなキャラから遊べるようにすることで、「分岐のない1本道の物語であるにも関わらず、プレイヤーごとにストーリー体験が異なる」ってことを実現した所だと思ってます。前も語ったけど。
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「≪バディとの友情≫ものはラブストーリーだ」と断言している『SAVE THE CATの法則』は、数ある脚本術の教科書の中でもかなりオススメ😁 amzn.to/36lJwKO
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全人類の「楽しいと感じた時間」の総量を増やすことこそ、ゲームクリエイターが本来尽くすべきつとめ。それ以外のことを考えなくてはいけない状況が、できる限り減ると良いなと思ってます。
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息子が #ポケモン剣盾 でムゲンダイナ捕まえるのにマスターボールを使おうとしたので、「もったいなくない?」と言ったら 息子「でも!! これしか方法がないんだ!!!」 と言い放ってボールを投げ、ガラル地方を救っていた。我が子が一人前のポケモントレーナーになる瞬間を見られて嬉しく思う。
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「中世ヨーロッパ風ファンタジー世界観」が「現代の時代劇」とは言い得て妙だと感じます。ある程度の幅の世代がどういう世界観なのかコンテクストを共有しているので、「世界観はわかった。で、どういう話?」と話が早い。
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ガンダムの「めぐりあい宇宙」を久しぶりに視聴したんだけど、カムラン検察官にかつてなく感情移入してしまった。普通の民間人として、可能な限りリスクしょってホワイトベースを守ろうとしてくれてる。本気なんだよこの人は。わかってやってよミライ少尉…。
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婉曲的な言い回しでお互いの気持ちを伝えた後また爆発が起こって、その振動でバランスを崩したミライとスレッガーはぶつかる。身長差があるけど、ミライは浮いているため顔が近づく形になり、そのままキスする。宇宙での戦闘中だから偶然起きたこと。でもご都合と感じさせない計算された演出に鳥肌。
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ホントよくできてるんですよね。スレッガーが被弾し一時的に帰艦して待機室にいた時、ミライがやってきて涙ぐむんだけど、テンポの速い作品なのにちゃんと間を取ってる上に、無言の時間にも艦外で爆発→振動・浮遊するハンバーガーの食べ屑…という宇宙での戦闘中の出来事であることを映像で描いてる。
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A-10がトレンドに…いや軍用機の名前がトレンド入りするはずない、どうせ私の知らない韓国のアイドルグループの名前とかなんだろ?とか思ってたら、本当にあのA-10だった。横田基地に来てたんですね。
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「(ゲームにおいて)何を選んでもストーリーラインが分岐しない会話選択に意味はあるのか?」という議論になったことがあるが、私はあると思う。相手の言動にリアクションする事で会話してる気分になるというロールプレイ的な楽しさがある。それが積み重なることでキャラへの愛着が深まる。
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この流れを読んで「迷惑がられるからアドバイスするのやめよう」と言い出すのはやめて欲しい。結局それは、良いアドバイスを受ける機会の総量を減らす運動にしかならない。迷惑アドバイスは迷惑だけど対処できます。それより良き助言をできる人が萎縮したら、助言を欲しい側から聞くのは敷居が高い。 twitter.com/R_Nikaido/stat…
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エースコンバットの無線台詞の書き方について。 例えば「うわ! 敵からの爆撃だ!!」より「はい! 敵の爆撃と思われ…(爆発音)」の方がベターです。というのも「どんな状況で」「誰に何を伝えようとして」「無線を使っている」のかが想像できるからです。