リーダーでもまず「手を動す人」は信頼できる。人に指示を出す前にまず企画書でも、スケッチでも、ラフでもなんでもいいから手を動かして「形」にしてみる。すると、不思議なもので「言語化」も出来る。解像度を上げるには、まずは自分が「手を動かしてみる」ことを馬鹿にしてはいけないと思う。
新しい何かを「生み出す人」ではなく、「生み出す人を仕切る人」が会社で幅を利かせて、偉くなりはじめると確実に会社のカルチャーが悪くなり、退職者がふえるという真理。
クリエイティブの仕事をはじめて最初に「情報を情報のまま伝えてはいけない。物語にしろ」と先輩に教わった。伝えるたい事は「情報」のまま伝えても伝わらないしすぐに忘れてしまう。伝えたい事は「物語」に変えることで、伝わるし忘れない。情報が無数に溢れた世界で同じ土俵で戦っても絶対埋もれる。
これは若いデザイナーやクリエイターにも見てほしい。ビル・エヴァンスでさえ自分は技術的に天才じゃなかったが故に苦労するうちに分析力がついた。そして努力を楽しめるようになったと。自分も社会に出た当初はあまりに仕事が出来なくて悩んだが、若い時の自分を肯定されてる様な気がして泣けてくる。 twitter.com/diskunion_jazz…
アイデアを考える時にとりあえず「みんな」で考えるのは間違いだと思う。個人的にアイデアは、0-1のフェーズは「1人」で、1-10のフェーズは「みんな」で考えるのがおすすめ。まず0-1で1人潜り、調べ、考え、深く掘る。そして1-10で広く掘る。最初からみんなで広く掘っても中々浅いアイデアしか出ない。
リーダーは、WHYを語ることが大事で、HOWやWHATは任せることなのだと思う。 リーダーは「問い」を作り、みんなで「答え」を考える。この「問い」をどう設定できるかで、答えの精度も変わるし、モチベーションも変わる。 リーダーとは「良い問い」を生み出せる人のことだ。
非デザイナーの方がデザイナーと話す時上手くいかないのは「具体」のデザインの話をしてしまうからだ。「もっと大きく」とか「もっと目立たせる」とか言ってしまう。そうではなくてビジネス言語でもデザイン言語でもない「何を達成したいのか?」という共通言語として「目的」を共有するだけでいい。
最近キャリアに悩む若いデザイナーに自分の追求する「研究テーマ」をつくり掘り下げることを勧めている。頼まれた仕事だけをし続け、消費されるのではなく大学の研究室のように、自分のデザイン人生において掘り下げたいテーマを考えることは、自らのキャリアや強みを考える上でもメリットが多い。
ヴィトンと草間弥生さんのジャック広告。この4K3Dディスプレイも猫の代わりに草間さんというすごいインパクト。ご本人が出ている映像が多くて、いよいよ草間さんは現代のウォーホールになろうとしているのかと思うほどの存在感。髪も白と赤の違いあれどウィッグという共通点。
デジタル時代に大事なブランド戦略をまとめると 1 理想像をつくる(ヴィジョンデザイン) 2 地図をつくる(ビジネスデザイン) 3 場をつくる(エクスペリエンスデザイン) 4 仲間をつくる(コミュニケーションデザイン) 5 愛着をつくる(エモーショナルデザイン) の5つのプロセスで考えると良い
1番大事なのに1番難しい「センス」。自分が若い頃師匠から言われたのは、もう一つの方法しかないと。自分がいいと思うものを「体験」し続ける。兎に角膨大な量を見る、聞く、食べる、着る。何故良いのかを言語化して自分の頭で理解し価値観をシャープにアップデートする。これを何度も繰り返していく。
ブランドは時代に流されず一貫性を保ち「変えないこと」が重要だと思われている。だが、これは実は大きな誤解。そうではなく時代とのバランスの中で、ある部分は変化させ、ある部分はアイデンティティを残し続けようと設計を考える。つまり単なる「変化」ではなく、どのように「進化」させるかが大切。
デジタル時代のブランド戦略はこの5つのプロセスで考えるといい。 1/ 理想像をつくる(ヴィジョンデザイン) 2/ 地図をつくる(ビジネスデザイン) 3/ 場をつくる(エクスペリエンスデザイン) 4/ 仲間をつくる(コミュニケーションデザイン) 5/ 愛着をつくる(エモーショナルデザイン) ↓以下 twitter.com/i/web/status/1…
福岡は既にSuicaもPasmoも要らなくなってます。Kyashのみで電車もスムーズに乗れる。最近は日々の生活の支払いも全てKyashで完結させています。仮にPayPayのみの所があってもKyashのカード番号を入れて連携し全ての支払いをリアルタイムに「見える化」できるので便利。現金もSuicaもクレカも卒業した。 twitter.com/muji_hayashi/s…
デジタル時代におけるブランド戦略は以下のプロセスで考えると良い。 1/ 理想像をつくる(ヴィジョンデザイン) 2/ 地図をつくる(ビジネスデザイン) 3/ 場をつくる(エクスペリエンスデザイン) 4/ 仲間をつくる(コミュニケーションデザイン) 5/ 愛着をつくる(エモーショナルデザイン)… twitter.com/i/web/status/1…
映像の作り手が口を揃えて言うことがあって「映像のクオリティは、音楽が半分以上握っている」これは僕も同意で(決め絵がよくて)サウンドが良ければ、無駄に動かさなくても充分耐えられる。絵を派手に動かすにはマンパワーが必要。だから個人的には予算と時間がなければ「音にこだわる」のが合理的。
これはパッド(タンポ)印刷といって、このプニプニしたやつはシリコンで出来ています。陶器やフィギュアの様な曲面に印刷する時に使うんですが、いつ見てもずっと見てられる。昔はこんにゃくを使っていたと聞いたことがある。自分のオリジナルのデザインで陶器つくってみたい。
これも同じ印刷方式のやつですね
美大生は「つくる」ことを重視するが、社会に出れば「調べる、考える、つくる、伝える」の一連のプロセスが当たり前。日本の美大は「つくる」ことへの重心が大きすぎて、他が圧倒的に弱い。勿論つくれる事は重要。でも「つくる」だけだと社会にでたら何故か「いいものづくりが出来なくなる」んだよ。
一体いつまでこんな意味のないことを続けるのだろう。制作者が命を削って何年もかけて構想制作し、ものすごい数の人達の努力と大金が使われた結晶。そんな作品がたった一人の問題で世から消え去るなど冷静に考えて理不尽すぎる。嫌な人は見なければ良いだけ。sponichi.co.jp/entertainment/…