本日はジオン軍サイドのタンクのひとつであるザクタンクの戦闘ビジュアル紹介です! 今回のザクタンクはザクマシンガンも装備可能となる予定です。 タンクとして砲撃を行いつつ、持っている武器の使い分けが重要なMSになるよう調整中です! #戦場の絆II
今回のツイートは水中の様子をご紹介! MSが水中を移動している際は白波を立てながら移動する為、海面からでも進行方向が見える様になっています。 逆に水中からは海面上の様子が確認しにくい為、注意が必要です! #戦場の絆II
本日はザク・マシンガンとザク・バズーカの武器グラフィックです! ゲームの中では、ザク・マシンガンはけん制や相手の耐久力を削り切りたいときなどに、ザク・バズーカは誘導性の高さを活かした射撃戦でダメージを与えていきたいときなどに有効になるよう調整していきます。 #戦場の絆II
本日はジオン軍MSドムの戦闘ビジュアル紹介! 高火力のジャイアント・バズとホバー移動を活用した中~遠距離の射撃戦が得意な機体を目指しています。格闘武器のヒート・サーベルも迫力十分!さらに、カラーリング変更を使えば、オリジナルの“三連星”を組むことも可能です! #戦場の絆II
今回のツイートはニューヤークのステージ紹介です。 画像はコンビナートタンク。 高低差を活かしたり、障害物として敵の弾を防ぐことが可能となります。 攻撃をくらうと土煙を立てながら派手に壊れる為、迫力も満点です! #戦場の絆II
本日はジャイアント・バズとヒート・ホークの武器グラフィックのご紹介です! ジャイアント・バズは高火力なドムの射撃武装として気持ちよく使えるよう調整しております。 ヒート・ホークはザクⅡの格闘武装で、戦線を切り開くことが多いザクには欠かせない武装です! #戦場の絆II
今回は新システム「シールド」についてご紹介! 主に射撃による攻撃を防ぐことができますが、耐久値以上の攻撃を受けると破壊されて大きな隙が生まれます。強力な行動ですが、使い過ぎは禁物!射撃、タックル、格闘の基本的な三すくみの中に上手く組み込めるよう、今後調整していきます! #戦場の絆II
先日ご紹介した『カラーリング』を変更したジムの戦闘シーンです! 同じMSとはいえカラーリングと持っている武器で大分印象が変わります! 現在様々なパターンのカラーリングを制作中となりますので、他MSの別カラーリングも楽しみにしていてください! #戦場の絆II
今回はニューヤークのドーム内のご紹介! ドーム内の中も作り込まれており、MSが中に入って戦闘することも勿論可能! ドームは破壊しないと中に入れないので、戦略的に使える建物になるよう検討中です! ドムとガンダムが戦闘しておりますがこれは…野球…ですかね? #戦場の絆II
本日はジオン軍の水陸両用MSズゴックのグラフィックの紹介となります! ズゴックといえばの特徴的なアイアン・ネイルでの格闘攻撃や、以前ご紹介させていただいた水中での戦闘などズゴックらしさを出せるように現在調整中となっております! #戦場の絆II
今週のツイートは武器グラフィックの紹介となります。 ビーム・スプレーガンといえばジムの代表的な武装、そしてMMP-80マシンガンはジオン軍の武装ですが、いずれも扱いやすい武器を目指して調整しております。 #戦場の絆II
本日ご紹介するのは陸戦型ジムのグラフィックです! 100mmマシンガンやショート・シールドなど“陸戦型”ならではの武装を装備しております。 ミサイル・ランチャーを装備しての戦闘グラフィックもいずれご紹介させていただきます! #戦場の絆II
本日はこだわりの演出の一部をご紹介。 自機が敵MSにロックされた際、敵機のモノアイが原作さながらに強く光ります。 自機が狙われているというマークにもなりますので有効に活用しながら、立ち回りましょう! #戦場の絆II
今回のツイートはMS機体のダメージ表現をお見せします。 ダメージを受けたMSは体力の減少度合いに応じて火花や煙などのエフェクトが付き、見た目でも判別ができるようになります。 敵機のおおよその残り体力を予測することもできる為、攻撃手段を選択する上でも役に立つような要素です! #戦場の絆II
拠点となるダブデやビックトレーは、戦闘中には砲台から対空砲火を行っています。 (対空砲火自体にはダメージはありませんが、激しい戦闘を演出しています。) さらに拠点は破壊された回数によって徐々に様子が変化してきます! #戦場の絆II
以前のツイートにて簡単にご紹介させていただきましたが、本日はジオン軍の出撃前ドックです。 出撃シーンの迫力や臨場感を強く感じられるように作りこんでいきたいと思います! よく見るとドックの中には整備士や兵士の姿も見られます。 #戦場の絆II
本日は戦闘時にも重要となるコックピット内の計器について。 敵にロックオンされたり、攻撃を受けた際にはコックピットの下部両端の計器表示が変化します。 攻撃を受けた方向も表示されるので、視界外から被弾した場合の索敵にも有効となります。 #戦場の絆II
今回のツイートでも引き続き計器について紹介します。 画面中央左右には高度(ALT)や角度(ADI)の計器が付いており、変化します。 複雑な地形で自機の状況がわからなくなってしまったときなどは、この計器の数値を確認するのがオススメです。 ※この画像では計器部分以外を暗くしています。 #戦場の絆II
絆Ⅱのコックピット画面には、現在搭乗しているMSと装備している3種類の武装を画像で示したUIがあります。 機体の耐久値を示すARMORのゲージはダメージ値が上がると色が赤く変わるので、自身のMSが危険な状態であることを直感的に認識することができます。 #戦場の絆II
以前のツイートでロックされると敵MSのモノアイが光ることを紹介しましたが、その際、体の向きと関係なく頭部と銃口をこちらに向けてきます。 本日は動画でその様子をお見せします。 #戦場の絆II
本日もこだわりの演出を動画でご紹介します。 マシンガン系武器は射撃時にカラ薬莢が放出され、撃ち続けることで銃身などが赤熱していく演出が入っています。 #戦場の絆II
ロケットランチャー系のミサイル弾にはライトが入っており、ビルを照らしながら飛んでいきます。 クレーターや道路にできる水たまりもレーザー兵器や爆発などの発光を反射して戦闘を盛り上げます。 #戦場の絆II
ジオン軍と連邦軍では、コックピットフレームやUIにて異なる形状を採用し、各軍の雰囲気を出すようにしています。なお、UIによる見やすさの違いが出ないよう、気をつけてデザインをしています。 #戦場の絆II
本日は以前紹介しました再出撃のシーンを動画でお見せします。 演出による臨場感の向上に加えて、味方のいる地点や高い建物といった狙ったポイントに任意に着地することで戦略の幅が拡がるよう鋭意制作中です。 #戦場の絆II twitter.com/gundamkizuna2/…
格闘連撃の最終段は、基本的に連撃のなかで最大のダメージを与えることができます。 また、最終段のモーションは各MS固有となっており、MSの個性が伝わるよう制作を続けています! #戦場の絆II