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(検証)
エクスプロッシャー
カタパッド 裏から
透けている部分が箱の付け根全体にあり、そのうちの上のほうを狙うと裏からでも倒しやすい
(角度にもよりそう?)
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#サーモンランNW
カニタンク バクダン
Rボタンによるカノン砲であれば、バクダンの弱点露出中に胴体への射撃で倒すことができる
地面着弾の爆風では倒せない
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ダイナモローラーは対テッキュウにおいて強ブキ
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#サーモンランNW
今回の編成に含まれるブキは3つが強化されました!
ZAPはインク効率アップ
H3リールガンはダメージアップ
(ドスコイを2トリガーで倒せる)
ラピエリはダメージ&インク効率アップ
(バクダンを直撃2発で倒せる)
(インク満タンから20発撃てる)
(ボム投げ後でも6発撃てる)
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#サーモンランNW
ボトルガイザーが強化された!
1発目:45→50
2発目以降:30→34
確定数の面で処理力が大幅にアップ
単純なDPS以上の差が感じられる気がする
(なによりラッシュ凶暴化シャケ連打で1確が大きい)
(あとハシラコジャケは長押しで1確)
▶解説した動画↓
youtu.be/YJjEMTtNRHQ
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ノーチラス vs ハシラ
左から右へ回すと素早く処理できる
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サーモンランNW
ボムの爆風でカタパッド両翼落とし
ムニエール 通常潮 左のほう
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サーモンランNW
超基本だし細かいことだけど、とても大事な動き
・空中でコウモリを削る
・次にコウモリが開くまで(コウモリに攻撃できるようになるまで)別のことをしておく
・コウモリが開くタイミングで戻る
こういう待機時間・スキマ時間の積み重ねで差がつく!!
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クマサン印のストリンガーを
・長射程ブキだと思わない
・バクダンを倒せる(倒してくれる)ブキだと思わない
意識が大事そう
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サーモンランNW
支給ブキについて
①プライベートバイトやイカッチャなどのブキ選択で「スコープ付き」のチャージャーが確認できない
②今までの14回の編成でそれ以外については全て支給されている
以上からサーモンランNWにはスコープ付きチャージャーは存在しないものと思われる
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#サーモンランNW
ナベブタの起動/退避が少し楽になる知識
基本的にバリアの外側から内側の地面を塗ることはできないが、バリアのフチちょい外を塗ることで染み出しにより内側にインクを忍ばせることができる
端にほんの少しインクがあれば慣性キャンセルなりイカロールなりで逃げ出しやすくなる
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サーモンランNW
ダイナモローラーでの(コウモリに対する)めり込み連続轢きの練習
(in バトルのほうでの試射場:999.9のバルーン・イカバンカーに対して)
密着して横振り、めり込ませて左スティックをほんの少し倒す
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サーモンランの募集で条件としてよくある「○○理解者」というの(○○には"寄せ"とか"誘導"とか"夜"とかが入る)、めちゃめちゃ難しい条件だなと見るたびに思う
「あなたは誘導を理解していますか?」と面と向かって聞かれたとして、100%自信を持ってYesとは自分は答えられない
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大砲初手中央テッキュウの出現によってカゴ寄せ不要サーモンランが始まった
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サーモンランNW
納品・イクラ投げのキャラコン2種
AとB同時押しで遠くに投げる
壁イカロールで空中で投げる
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サーモンランNW
クマサン印のブラスター
クマブラ
2と3の比較資料
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サーモンランNW
ハシラの上で起動したモグラを倒す方法と、倒した場合の金イクラの挙動
モグラの口に直接ボムを入れる必要はなく、タイミングを見てハシラの壁上部にボムをぶつける感じで投げれば吸い込んでくれる
金イクラはハシラの下に落ちる
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サーモンランにおいて「スペシャルを発動するだけして効果をほとんど発揮できないままデスする(発動直後にデスする)」というのはとてもとてもマイナスなんだけど、NWにおいてはスペシャルが脆すぎてスペ発動がデスのきっかけになりうる or 発動してもデスの危機を回避できない状況が多すぎてなんとも
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サーモンランNW
ムニ・エール海洋発電所
通常潮 キンシャケ探し 間欠泉 カンケツセン
開け方の一例
左前高台・右前高台のしぶきがどちらも低ければ右端で確定
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サーモンランNW
テッキュウの移動速度
アプデ後イメージ
(投げモーション以外のところの再生速度を0.7倍した)
(この動画では海に帰って戻ってくるところも0.7倍している)