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後に1987年入社の新人スタッフが加わったが、チームは20数人程度だった。発売年の1998年春入社の新兵たちには、デバッグばかりをやって貰うのは勿体ないので、ゲーム制作を実戦で学んでもらうために「VRモード」と冒頭の「ブリーフィング」を彼らの初陣の為に企画、彼らを監督して作品に組み込んだ。 twitter.com/Kojima_Hideo/s…
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発売直前に営業から「販促用のポストカード作りたい」と依頼があり、しんちゃんに各キャラの筆描きイラストを発注した。実はウルフのイラストは当初これではなく、僕も気に入っていたクールな絵柄だった。パイ○○が見えていたので、NGが出てこの絵に変更になった。僕はこの頃のしんちゃんの絵が好き。 twitter.com/kojima_hideo/s…
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こんばんは。弟者さん。
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anan誌上での僕のエッセイ連載。第2回がwebでも読めるようになりました。いかがでしょうか?感想などあればお願いします。今後の連載にフィードバックさせていただきます。 twitter.com/anan_web/statu…
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”アクスタ”ってアクリルスタンドのことだったのか。 twitter.com/Kojima_Hideo/s…
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🌈🦀🐟🐬🐋☔️🌱👻🌪💀👶👍🎬😍 twitter.com/Kojima_Hideo/s…
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弟者さん、MGS4の実況は毎回、出張とバッテングして、最後しかライブで観れなかったです。すいません🙏
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青野さん、懐かしい。
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9年前でした。 twitter.com/Kojima_Hideo/s…
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懐かしいです。銃撃シーンの特殊プログラム以外は簡易言語を僕が組んで、フラグやセリフ、絵、絵の当たり、アニメ、音楽や効果音をも全部制御しているので、僕のゲームの中では一番濃いです。 twitter.com/otojya/status/…