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「人は分かり合えない」からこそ互いの価値観の違いを認め合うのが大事なんだと思う。「分かり合える」って思っているうちはそこから脱せない。>RT
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五輪に限らず何でもそうだと思うけど、納期が近づいてきた時の帳尻合わせで一番やっちゃいけないのはチェック工程の省略だと思うんだよね。何か問題があった時に責任者が「知らなかった」って言い出せない状況を維持しとかないと良い結果に繋がらない。
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ガンプラの進化に一番求められているのはもしかしたら可動範囲よりも買いやすさなのかもしれない...。
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また何となくラクガキ。
#シン・仮面ライダー
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安彦先生が自分をガンダムオリジンのキャラデに抜擢してくれた頃に安彦先生が庵野監督とお会いして、その時庵野監督が自分の事をとても褒めてくれていたそうで安彦先生が「僕の目に狂いはなかった安心したよ!」って言ってくれたんだけど庵野監督が自分を評価してくれてるのギャグセンスなんですよね。
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絵の世界は「上手い=稼げる」「下手=稼げない」で無いところが良いところでも悪いところでもある。
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クリエイターって、心情としては”工程”が楽しみの全てで結果は二の次くらいでないと長続きしないなぁって思う。肝心のその”工程”がつまらない、出来ればとばしたいって人はクリエイターじゃない職の方が向いてるような気がする。
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一年がとても早く感じる。
#ザクの日 #3月9日はザクの日
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「実在しないモノ」をフィクションとして楽しめる人はある種の「お約束事」が理解できているから楽しめるのであって、その「お約束事」が理解できない人達にとってはそれがたとえちょっとした娯楽であっても現実世界に照らし合わせた上で「取り扱い注意」なモノになってしまうんだなぁって。
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40年近く前に同人誌の大先輩に言われた言葉で、絵柄やデザインには大きくABのタイプがあってAはBを産むけどBはCにはならずB’・B’’・B’’’になると。派生的な意味だと思うけど繰り返すほど情報量は増え、しかし情報事体は劣化し個性も失われていくと。当時はピンとこなかったけど最近実感する。
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上手くなる一番のコツは「成功体験」の積み重ねなんだけど、理想が自分の実力より高くなり過ぎると逆に「失敗体験」だけが積み重なって伸びる能力を失ってくんだよね。逆に理想の低い「成功体験」を地道に積み重ねた人は「失敗体験」もプラスに出来るチート能力が備わるので更に差がついちゃうのだ。
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当時はまだパクリ元が分かっても「お好きなんですね」という解釈で止まる時代だったんだと思う。戦後の昭和ってまだまだそういう時代だった気がする。>RT
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絵に限らずどのジャンルでも何か特化したものほど最後は楽しんでる人が残る。どんなに才能があっても楽しめてない人は徐々に辛くなるだけなのでどうしても長く続けにくい。心技体のバランとは良く言ったもので、特に心の安定は大事だと思う。
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”Goto”って聞くと”Hell”が出てくるんだけど何の影響かな。
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楽しい版権絵仕事でした。 twitter.com/PRTIMES_NEWS/s…
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大昔の漫画家飲み会で「ピグマやロットリングで描いた線は分かるんですよって編集にNG出されたけど印刷すれば分かんないよねぇ」って愚痴話から仕上げ方法のあれこれで盛り上がった挙げ句「分かったからなんなんだって話だよな」で終わったのが今でも凄く記憶に残ってる。
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ブサイクに限らずアニメだと特に設定画では特徴的な骨格のデザインであっても作画段階で整ってしまって誰だか分からなくなる事は実際多い気がするので、描ける人が限られるデザインは避けざるを得ない。 twitter.com/takenokokun052…
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一部に「正しい」が介入してくるとそれ以外の普通だった存在が急に「正しくない」モノに見えてきてしまう。こだわりたい部分とそうではない部分の境界線が見る側に上手く伝わる構成にしていかないと、労力が返って作品内にモヤモヤする要素を増やすだけになっちゃうんだよね(^_^;)
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上手い下手で売れる売れないが決まると思う人が意外にも多いって事なのかなぁ。とりあえず鬼滅の刃の原作は嫉妬するほどに絵が上手い。 twitter.com/H_Tenko/status…