HN@SIZIMA Soft(@maya_canaan)さんの人気ツイート(新しい順)

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AIに絵を描かせる場合、AIに任せっぱなしにするのではなくあらかじめかなり細かく絵で指示してあげて、最後の仕上げ直前までをお願いするっていう使い方が実用的な気がする。アニメの背景の完成度2割程度から9割程度までの作業をAIにやらせる。 ちなみにAIはMidjourneyではなくDiscoDiffusionです。
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AIのDisco Diffusion(Midjourneyじゃないよ)に描画させた背景に手書き風シェーダで描画したキャラを重ねるテスト。 CGで作った簡易モデルをベースにAIに彩色させてるので狙った絵が描ける。 シェーダはHLSLで書いて、Mayaでレンダリング。手描き風アニメ制作工程として結構いいんじゃないかしら??
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アニメでよくある煙エフェクトをCGでやりたくてテスト中。女の子のシェーダも少し改良してみました。 Mayaと自作のHLSLシェーダで手書き風の自主制作アニメに挑戦中。コンテまで出来てきたからそろそろ本格的に作業を進めていきたいところ。
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手描き風3DCGの習作。雲は大いに改善の余地ありだけど、屋外シーンもなんとかいけそう… CGを手描き風に描画してくれるシェーダを作ってます。Mayaのビューポート2.0にこんな感じで表示できます。早くアニメ作りたい。 #自主制作アニメ
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Mayaと自作シェーダで手描き風表現に挑戦中。 今までキャラばっかりだったけど、背景や小物に挑戦。けっこういい感じで線が入ってくれるようになってきた。
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Mayaと自作のHLSLシェーダを使った手描き風CGアニメのテスト継続中。前回のモノクロも味があっていいんだけど、やっぱりカラーにしたかったので少し色を入れてみた。キャラはなんとかなりそだから、背景とエフェクトのテストをしていかなきゃだな。 テストで作ったキャラだけど愛着湧いてきたよ。
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Mayaと自作シェーダ(HLSL)でリアルタイムの手描き表現に挑戦中。なんとか影を落とすことに成功したけど、もう少し調整する必要ありだなー。ちなみに手描きアニメ感を出すためにあえて12fpsもしくは8fpsにしています。 背景どうしようかな…  目指せ自主制作アニメ。
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Maya で自作シェーダ(HLSL)が使えるってことで手描き風に描画してくれるシェーダを作成中。結構いい感じの手描き感になってきたと思うけどいかがでしょ?? リアルタイムにカメラグリグリできるので、レンダリング以外にもゲームとかにも使えそう。 まずは自主制作アニメ作りたい。
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MayaでHLSLシェーダを扱えるってことに今更ながら気づいたので早速絵っぽく描画してくれるシェーダを書いてみたよ。よくある輪郭が1本だけのじゃなくて、ペンとか筆で何回もなぞったように描画してくれるのがポイント。 ShaderFXはノード組みが難しかったけど、コードで書けると色々出来て嬉しい。
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Unityさえあればこの映像がのようなものが初心者でも作れる(?)チュートリアル資料をアップしました。レイマーチング法を用いてマンデルボックスなどの描画を行います。興味ある方は是非やってみてください。Windows用に書いたんだけど、Macでも出来ると思います(多分)。 slideshare.net/HirotakaNakaya…
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フラクタルで絵を作る、というといまいちピンとこないみたいなので、説明用の動画作成中。一発で望んだ絵が出てこない場合は、パーツごとに描画して合成します。CGソフトとカメラ情報を共有すれば、キャラとかとの合成も問題なくできます。 動画中のソフトはこちら↓ sizima.com/beanstalk/ #Unity
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閉じたポリゴン内部の厚さを取得して描画に反映するシェーダを書いてみた。半透明のゴムの質感。まだ調整が必要だけど、SSS出来そう。 #Unity #Shader
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ラストダンジョン感出ました。これも自作のフラクタル編集ソフトでレンダリングしています。 #Unity #Fractal #Beanstalk
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Unityでモデルを水彩画タッチに変えるフィルタ(シェーダ)のカラー化がなんとなくできた。もう少し調整すれば水彩タッチのアニメ制作とかに使える…? #Unity #Shader
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Unity用に作ったフィルタ(シェーダ)、まだまだ調整が必要だけど、かなり水彩の手描きアニメ感が出てると思う。 カラーに挑戦したい。 #Unity #Shader
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前回のマンデルボックスのレンダリング時に、デプスマップも出力できるようにしたらキャラとの合成ができた。 こういうエフェクトとか背景とかにフラクタルを多用して、低コストでそこそこかっこいい動画を作れるようになりたい。 #Unity #shader
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こちらも前回と同じUnityで描いたマンデルボックス。パラメータをいじったらもはやマンデルボックスの面影がない… この手描き感はすごい好きで、渦の中心から天野喜孝さんっぽい召喚獣でも登場させたい場合はどうすればいいんだろう? デプスマップを出力しとけば合成でなんとかなるかな?
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マンデルボックスを変形させてみた様子。 やっぱり面白いな~。これはポリゴンではないのでこのままゲームの背景CGとして使うのは難しいんだけど、そのうちそういったことにもチャレンジしていきたいところ。 ちなみにUnityのシェーダで描画してます。
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シータ(RICOH THETA)で撮影した360度写真からペーパークラフトを作るサイトの機能強化。タコ型を追加しました! アイコンが表示されない場合はブラウザのキャッシュを一度削除してみてください。 sizima.com/paper360/index…
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Unity+シェーダでのカラーボリューム表示のテスト。いい感じ。 #Unity
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Unityでボリュームデータの等値面表示テスト。ポリゴン化したモデルではなく、データは全てGPU側に渡し、シェーダ内で毎フレーム描画しています。シェーダでの描画なので速い!前回のキューブ大量表示の改良版です。ボリュームデータのビューワーとかに使えそう… #Unity
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Unityでの大量キューブ表示はシェーダ内でのレイトレースで表示させているので、ポストエフェクトをかけずに一発で魚眼表示とかできます。キューブの面にテクスチャも貼れるようになったし、もっといろいろできそう。 #Unity
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続・Unityのシェーダで大量のキューブを高速描画するテスト。キューブの数は1億個を超えています(512の3乗個)が、フレームレートは60近く出ています。
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Unityで数百万個のキューブを高速で描画するテスト。 ポリゴンではなくシェーダ内でレイトレースをかけてます。1080pでも60fps出る!